Tabula rasa
13/02/2013, Bastión Rolero
Este artículo se me ocurrió leyendo el título de una entrada del blog Páramos Perdidos "Cien Ideas para Aventuras: Borrar tus huellas". He escrito este artículo empleando elementos que aparecen en el proyecto que estoy desarrollando de nombre Un Mundo Llamado Noche, seguro que os suena porque soy muy pesada con él, cosas de tenerle cariño a tu "niño".
Trataré de desarrollar una idea de aventura fácilmente adaptable a cualquier juego de fantasía.
Los personajes se encuentran con un joven que huye porque un grupo de asesinos lo persigue y cree que la solución es borrar su identidad y partir de cero, para ello quiere emplear un hechizo que se guarda en la Catedral de Luzón y es custodiado por la Logia.
Glosario básico. Luzón: Ciudad costera. Vestigium: Islas donde se desarrolla la acción del juego. Logia: Organización en contra de la magia. Marinos: Una de las razas del juego, habitan la parte oeste de Vestigium y guardan alguna que otra similitud con los elfos.
La Logia y la catedral
La Logia es una organización que depende de la Catedral de Luzón y cuya misión es impedir que se emplee de nuevo la magia en Vestigium, para ello, vigila y busca a quienes se salten las prohibiciones.
Su sede está en la Catedral de Luzón y se cree que poseen una biblioteca donde guardan todos los conocimientos mágicos que aunque prohibidos, podrían necesitarse en un futuro.
Albin, el amenazado
Albin es un joven marino que huye de su fatal destino. Toda su familia fue asesinada por un grupo de enmascarados y cree que su última esperanza es conseguir el hechizo Tabula Rasa, un hechizo que le permitiría cambiar su aspecto y poder así empezar de nuevo.
Su familia posee demasiadas deudas que no fueron pagadas a tiempo y el pobre Albin no sabe quién está detrás de ello por lo que no espera descubrirlo y se ve acorralado.
Preparación
Los personajes tendrán que entrar en la Catedral y buscar la localización de la biblioteca de la Logia (y posteriormente el libro/manuscrito con el hechizo). Se recomienda que los jugadores expliquen diferentes planes de cómo hacerlo para poder tomar ideas y dejar que la improvisación haga el resto. Por otra parte, podrían escuchar diversos rumores en posadas de Luzón tales como la posible situación de la biblioteca o de la distribución de las salas de la Catedral.
Se podría emplear algún mapa para guiar a los personajes en los niveles a los que la gente de a pié tiene acceso.
Problemas y obstáculos
Las zonas cerradas al público no tienen porqué ser necesariamente las más vigiladas, lo normal es que en ellas haya más religiosos que soldados, no obstante, no les interesará a los personajes ser descubiertos en ningún momento.
No obstante, dependerá de cómo sean los jugadores porque un grupo beligerante acabará con todo ser que se encuentre en su camino y qué mejor que maten soldados que pobres e indefensos devotos.
Si el avance resulta rápido y aburrido, se pueden introducir algún que otro elemento que los entretengan como puede ser el que la biblioteca se encuentra al final de unas catacumbas custodiadas por una bestia o bien, que para que se abra su puerta se necesita pulsar una combinación de teclas en el órgano principal de la catedral.
Albin, el listo
Albin estará encantado cuando tenga el hechizo entre sus manos y huirá descubriendo a los personajes que terminarán en la prisión. El manuscrito tiene un alto valor monetario y usos interesantes y Albin lo ha conseguido para un grupo de asesinos que casualmente son su supuesta familia asesinada.
Salir de la prisión e ir tras estos individuos cambia-rostros es otra aventura.