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Cómo jugar a Dragon Ball

30/03/2013, Bastión Rolero

Dragon Ball es una de las series de animación japonesas más conocidas y reconocidas mundialmente. Al principio protagonizada por un pequeño e ingenuo niño con cola que empezó a conocer el mundo y a vivir grandes aventuras cuando una chica se topa con él pidiéndole que le de su bola de dragón.

La primera temporada, conocida simplemente como Dragon Ball (DB), nos introducía en la búsqueda de las bolas de dragón y de cómo debían protegerlas de los ambiciosos enemigos que los seguían. Dragon Ball Z (DBZ), aunque centrada en el objetivo anterior, era más combates que otra cosa llegando a aborrecer hacia las últimas sagas (especialmente la saga de Majin Buu). Por último, está Dragon Ball GT (DBGT), la cual fue rechazada e vapuleada por muchos fans aunque hay cosas que se salvan como la búsqueda de las bolas de dragón por el espacio.

En este artículo hablaré de cómo adaptar esta serie (o series si las consideramos independientes) a los juegos de rol. Después de todo, este artículo es obligatorio ya que es el estreno en Japón de la película y que caray, también es mi cumple :D

Sistema

Hay varias adaptaciones por internet y para múltiples sistemas pero que, en mi humilde opinión, no saben captar la esencia de Dragon Ball. Los combates deben ser fluidos y el nivel de realismo debe ser más bien tirando a nulo (sobretodo si hablamos de DBZ). Creo que lo mejor en estos casos es optar por sistemas más bien narrativos y donde exista un consenso para determinar lo que sucede o deja de suceder porque, por muchos críticos que se saque, Goku no vencería a Majin Buu sin usar la Genkidama.

Mi opción sería irse directo a SD6, un sistema sencillo y cuyas reglas principales son: diversión, coherencia y consenso. En este sistema los personajes tienen por una parte atributos y por otra frases que lo definen y que servirían como lista de poderes o técnicas. Además, es ideal para regular la dificultad de los encuentros empleando los dados de oposición y de ventaja (los cuales se suman a la tirada del jugador o del director del juego) además de recompensar la colaboración mutua de los jugadores para obtener dados extra, que además uno de los valores que trata de transmitir la serie (salvo Vegeta, pero acaba colaborando por las malas sobretodo cuando es él el que mete la pata cosa que hace casi siempre).

Como sugerencia, a los puntos de destino o drama se les puede llamar puntos de ki para personajes luchadores. Estos puntos de destino se pueden canjear por dos dados extra en cualquier tirada si se puede apelar a alguna de los rasgos/técnicas del personaje.

Dragon Ball

Inicialmente, Dragon Ball se centraba en la búsqueda de las bolas de dragón empleando la tecnología. Tantos los protagonistas -y de ahí la importancia de Bulma- como los enemigos hacían uso de robots y de naves de todas clases. Apenas había poderes y quizás podría considerarse que esta es la temporada más realista. Fue hacia a finales de esta serie cuando empiezan los torneos con personajes con habilidades basadas en el ki (los enfrentamientos contra la escuela de la grulla y el enfrentamiento con Piccolo).

El aumento de poderes no se trata de algo natural para nuestro protagonista sino que debe enfrentarse a pruebas para conseguirlo como la subida a la Torre Karin. No está relacionado con el nivel anímico o emocional como sucede en DBZ (Goku se convertía en super sayán al ver morir a su amigo Krillin, por ejemplo). Recordad que también hay personajes que sí tenían curiosos poderes y empleando rasgos podrían emplearse sin problemas como son el caso de los cambiaformas (Puar y Oolong).

A nivel de sistema, se podría limitar el número de puntos de ki y rasgos/frases para ir aumentándolos paulativamente para transmitir esta sensación de mejora. En el caso de personajes tales como Bulma, sería de naves o robots (en cápsulas) ya que, aunque no se ajuste del todo a la serie, no puede quedarse atrás con respecto a las mejoras de Goku porque no tendrían nada que hacer en una batalla y qué demonios, ¡no sería divertido!

Dragon Ball Z

Empezando con la llegada de los sayanes a la Tierra y terminando con una orgía de fusiones y bolas de energía contra Majin Buu. Basada principalmente en el combate y el uso de poderes.

Un sistema que puede emplearse para estas partidas, que incluso puede ser más ideal que SD6, es el sistema A4, basado en cuatro atributos que pueden combinarse y al no existir retos mentales, estos cuatro atributos serían solamente físicos. El sistema se basa en tiradas combinadas por lo que se usarían atributos tales como: Puñetazo, Ki, Cabezazo...

Por ejemplo, si Vegeta quiere dar un puñetazo empleando ki harían una tirada de puñetazo + ki mientras que si quiere hacer un placaje podría ser cuerpo + piernas.

Creo que es un sistema que se puede ajustar bien a los combates.

Los personajes además, tendrían una reserva de puntos de ki que se agotarían al emplear dicho atributo en las tiradas. Si agota la reserva, el personaje cae agotado.

Estos puntos pueden ser absorbidos por contacto por los enemigos C19 y C20. No me digáis que no se ajusta a la serie, ¿eh?

Hay una adaptación al sistema C-system, pero que, como ya dije, no creo que se ajuste a Dragon Ball (a Dragon Ball Z más concretamente) ya que hay puntuaciones con valores numéricos que entorpecen y frenan la acción además de haber puntos de daño que no deberían usarse (¿cuánta vida tiene más Goku que Bulma? ¿cual es la diferencia en puntos de ataque entre Yamcha y Trunks?). Son opiniones personales, no iré a vuestra casa para mataros si no me hacéis caso ni nada, ¿eh? como si jugáis con el sistema de Oráculo.

Respecto a fusiones, se obtendría alguna mejora sobre las características sobre las de alguno de los intervinientes en ella (de hecho, para fusionarse se necesita un nivel de poder similar así que no hay que hacer cálculos extraños).

No creo que haya nada más a destacar a nivel de roleo. Pasemos a la odiada DBGT.

Dragon Ball GT

De las tres series, no creáis que ésta está en mi tercer lugar. A mi me encanta la primera parte con la búsqueda en el espacio con protagonistas con poderes compensados. De hecho, creo que es la parte que más se presta para el roleo. Aventuras llenas de acción y enemigos dispuestos a robar las misteriosas bolas de dragón necesarias para evitar el fin de la Tierra. Muy sandbox.

El que los personajes ya estén compensados de por sí, permite que haya un equilibrio en el protagonismo que pueda tener cada uno.

La cagan bastante una vez que se los personajes llegan a la Tierra y se encuentren con los munchkineados Vegeta y cia. Es una etapa que vuelve a apelar a los combates de Dragon Ball Z para dar paso a una floja saga de los dragones que es infumable.

Así pues, la primera parte puede jugarse en cierto modo como DB y la segunda parte de esta serie como DBZ.

Espero que este análisis ayude a plasmar esta saga a vuestras partidas. Lo mejor que tiene Dragon Ball es que para documentarse se puede ver comodamente las series que se encuentran con facilidad en la red.

Podéis encontrar más información de los sistema que he mencionado en:

· SD6: Tiene un documento de referencia que fue escrito para Fanzine Rolero aunque la base y núcleo se puede encontrar en los foros SPQrol y de hecho, su autor puede resolver la duda de cualquier interesado.

· Sistema A4: Sistema presentado en Impactos Críticos por su autor que continua el proyecto desde su blog The Freak Project.

· C-system: Desde Rol Gratis se puede acceder a la web de C-system, un sistema que tiene muchísimas adaptaciones y entre ellas, las que nos concierne.