Cómo dirigir
06/06/2014, NebRoad
En este texto encontrarás consejos de cómo dirigir una partida. Son bastante sencillos y en ningún momento se te obliga a usarlos, así que juega como quieras aunque aquí siempre tendrás una forma de cómo hacerlo.
En primer lugar se explica lo que se hace antes de una partida (su preparación) y después cómo desarrollarla y cómo terminarla.
La sesión cero
La sesión cero es opcional, principalmente sirve para explicar a los jugadores lo que es un juego de rol y explicar lo básico de este manual. Los jugadores crearán su protagonistas y se hablará del de los demás protagonistas para mejorarlos y para que el grupo tenga una cierta coherencia (evitar bandos enfrentados, por ejemplo).
El director aprovechará para preguntar por los gustos de los jugadores y la clase de partidas que quieren. También preguntará a los jugadores qué nivel de poder quieren para sus protagonistas, el nivel de violencia del juego y el realismo del juego.
Preparando una partida
Aunque este juego de rol esté preparado para la improvisación, se recomienda preparar ciertas cosas. Aquí tienes una lista de puntos que debes tener en cuenta. No te olvides al hacerlo de la información recogida en la sesión cero. Después de jugar unas partidas quizás ya no necesites preparar nada.
Introducción
¿Qué ocurre para que los protagonistas tengan que salir a la aventura? Prepara una introducción breve y, si planteas preguntas, contéstalas aunque después no se respondan así y los jugadores sugieran otras cosas.
Problemas
¿Qué enemigos u obstáculos se encontrarán los protagonistas? Escribe cosas que podrían entorpecer a los protagonistas. No todas se llevarán a cabo pero tendrás un registro de cosas que puede ocurrir y que quizás no se te ocurran en el momento de la partida.
Personajes
Prepara algunos personajes que puedan aparecer en la aventura. En caso de ser algún animal o bestia que hayas inventado, necesitarás una descripción o una imagen que la ilustre.
Escenarios
Aunque los protagonistas no vayan a las zonas que vas a preparar, -cosas de la improvisación- nunca está demás preparar algún escenario. Preparar escenarios también es repasar la información de esta manual.
Reglas
Lee las reglas y cómo se resuelven las cuatro situaciones. Si tú no te sabes las reglas, ¡hay muchas posibilidades de que los jugadores tampoco y puede ser un problema! Si quieres consultar poco el manual o quieres dejárselo a los jugadores, fotocopia las reglas para su rápida consulta.
Los protagonistas
¿Alguno de los protagonistas tiene alguna historia? Un jugador pudo escribir información de su protagonista que puede emplearse y que le daría importancia como puede ser algún familiar o amigo que está llevando a cabo el mismo objetivo que él o que le busca para llevar a cabo una venganza.
Lee las hojas y notas de los jugadores y, si puedes y lo ves conveniente, introduce la información o trasfondo de los protagonistas. Además, conseguirás que los jugadores quieran escribir sobre sus protagonistas o te sugieran cosas.
Prepara más cosas si te sientes más cómodo: imágenes para no tener que describir o música para ambientar. Dentro de preparación se puede considerar el hablar con gente que juega normalmente al rol, quizás resuelva dudas que no se plantean en este documento o te den una visión diferente sobre los juegos de rol.
Inicio de partida
Las aventuras empiezan con una introducción pero quizás antes de empezar a jugar quieras recordar lo acontecido en la última partida. Ayudará a todos a centrarse y puede que se te ocurran formas de conectar las partidas para formar una trama central de lo que hacen los protagonistas.
Desarrollo
La parte más difícil es que el desarrollo porque no sabes por donde te saldrán los jugadores y lo que harán sus protagonistas. Quizás decidan matar al personaje que les dará una pista clave o no se irán a donde quieres, pero no te preocupes, improvisa con ellos y pregunta lo que puede suceder, ni que tuvieses que pasar un mal rato!
Si no se te ocurre nada, sugiere hacer un descanso o pide a uno de los jugadores que continúe un rato por ti, deja que continúe hasta un momento donde ya sepas continuar.
Resolviendo situaciones narrativamente
Hay gente muy mal acostumbrada a otros juegos de rol. En este juego no se calcula puntos de vida, ni puntos de daño... las situaciones van a tener una cierta coherencia dentro del mundo y esa coherencia principalmente la marcará el sentido común y la mesa (jugadores y el Director).
Aquí se comprueba si una acción tiene o no éxito y qué ocurriría.
Una acción que puede considerarse imposible puede convertirse en una acción posible según como se plantee y el enfoque que se le de.
Final
El final se resuelve rápidamente. La improvisación puede dar un final coherente o no. Intenta que lo sea e intenta que toda la mesa decida lo que ocurra.
El final es un breve resumen de lo que ocurriría después de que los protagonistas acaben con un enemigo por ejemplo, como tienes que improvisarlo, no puedes llevarlo preparado, pero puedes escribir antes de la partida lo que ocurriría en el mejor y en el peor de los casos para tener una idea. Quizás el final no quede claro y puede resolverse dudas en la siguiente aventura.
Momento post-partida
Al terminar la partida puedes plantear varias preguntas:
¿Ha salido bien? ¿Los jugadores piensan lo mismo? Piensa en que todos tuvieron que divertirse, si sólo tú te lo pasaste bien, algo fue mal al igual que si pasase lo contrario. Pregunta como fue todo y qué cosas no estuvieron bien o mejor, pregunta lo que fue mal (lo mejor la partida se alargó mucho, por ejemplo) para mejorarlo.
Puede darse el caso de que las cosas fallaran por un jugador que no dejó a los demás jugar, quizás éste es el mejor momento para tirarle de las orejas y pedirle que no se comporte así en la próxima partida (porque habrá otra partida, ¿verdad?).
Que se quiere en la próxima partida. Acepta peticiones de los jugadores. Las formas de ver el juego y las ideas de cada uno son diferentes y quizás lo que te dice uno jamás se te pasarían por la cabeza.
Campañas
Una campaña es una sucesión de aventuras que juntas, va hacia un final global (un final de finales).Las aventuras pueden ser independientes y aparentemente con cosas sin nada en común pero pueden estar encaminadas a un mismo final. Este final puede estar más o menos preparado y puede (y debería serlo) ser determinante para la historia y los protagonistas.
En otras ocasiones, puede llamarse campaña a una aventura tan grande (en duración) que los jugadores tengan que jugar durante mucho tiempo para terminarla y que puede descomponerse en sub-aventuras.
Otras formas de jugar
Si todos conocéis este juego, quizás podáis jugar rotando la persona que será el Director o incluso que durante la partida cambie por turnos, de esta manera todos podrán tener un protagonistas. La pregunta que tendrán que responder cuando inicie cada turno es: ¿y ahora que pasa?
Lo único que tiene que estar preparado realmente es la introducción y, como podéis ver, se puede improvisar en un momento.
Por otra parte, el sistema para resolver acciones en este manual (sistema sd6) es ideal para jugar por foro y otras plataformas y podrás encontrar en Internet cientos de posibles compañeros de aventura (y más si conocéis idiomas).