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Niveles de violencia y de realismo

02/06/2014, NebRoad

Algo sobre lo que se ha tratado de incidir es en la necesidad del consenso. Realmente lo que nos aporta este consenso es la base del juego y en especial, el tono de la ambientación. Por ello, se propone una serie de cuestiones iniciales a resolver en la mesa antes de empezar a jugar, en la llamada Sesión 0. No necesariamente deben cumplirse en todo momento a lo largo de las partidas sino que pueden consensuarse al inicio de cada sesión, ¡aquí no se obliga a nadie a hacer nada!

Nivel de violencia del juego

Tras consensuar sobre las posibilidades y limitaciones de los protagonistas, es momento de decidir cómo de violenta y letal será la ambientación a la hora de llevarse a la mesa. Ésto determinará cómo se deben resolver las situaciones y qué clase de elementos deben introducirse para cumplir este nivel de violencia.

Todos los públicos: Este nivel de violencia es apta para todos los públicos. Aquí nadie muere sino que salen derrotados. Los enemigos juran venganza y aparecen más adelante para complicarle las cosas a los protagonistas. La sangre es más bien escasa y las lesiones son las justas.

Las idioteces salen caras: Los protagonistas no tienen la inmunidad del nivel anterior y pueden darse situaciones en las que fallecen. Estas situaciones se pueden evitar si vigilan su pellejo y siendo conscientes de que existe esa posibilidad de morir. Es el nivel recomendado para jugar a Etérea*.

El mundo es peligroso: Un disparo mata, una explosión mata, los enemigos van a matar. Los jugadores, y por tanto sus protagonistas, deben temer los peligros y saber que los fallos tienen graves consecuencias.

Si un protagonista recibe un disparo de un enemigo en una ambientación apta para todos los públicos, es capaz de continuar si presiona la herida. En una ambientación donde las idioteces salen caras, esta herida le causa mucho dolor y es incapaz de continuar sino se recupera antes, y por último, si el mundo es peligroso, esa herida le causaría una hemorragia que de no ser tratada, sería la causa de su muerte.

El nivel de violencia también es una herramienta para marcar la coherencia de la propia partida, siendo el primer nivel el menos realista y el último increíblemente realista. O, si no os parece así, se propone una última cuestión a resolver: el realismo.

El nivel de realismo del juego

Se ha tratado ya, aunque de manera no exhaustiva cómo es el juego en lo que respecta a ambientación y a sus protagonistas. Ahora se debe consensuar el nivel de realismo del propio juego y de su desarrollo.

Absurdo: Las leyes de la termodinámica se cumplen en los momentos serios y en los más desenfadados se dejan a un lado para dejar paso a las bromas y las risas.

Normal: Sin meterse en términos científicos y en debates propios de estudiantes de física, pero tan real como nuestro mundo. No obstante, tiene un toque de heroicidad y de fantasía suficiente para no preocuparse de cosas tan rebuscadas como que las bacterias o virus de un planeta podrían acabar con los protagonistas. Es el nivel recomendado.

Duro: Realmente este debería ser el nivel normal de realismo, pero a la hora de jugar a pocos le importarán si la nave tiene el combustible suficiente o no, por ello se ha optado por crear un nivel de realismo superior al considerado normal en los juegos de rol. Los abastecimientos se gastan y deben reemplazarse: oxígeno, energía, carburante, comida... con relativa frecuencia. Los protagonistas comen tres veces al día, deben dormir al menos seis horas, las heridas y lesiones pasarán factura a los protagonistas que si no tienen cuidado, acabarán lisiados el resto de su vida. La fatiga y el dolor los cansa y tendrán que descansar entre encuentros y cada poco dependiendo del ejercicio o movimientos que hagan. El espacio es peligroso y hostil. Tendrán que adoptar protocolos de desinfección, viajar con trajes especiales y comprobar que la comida que le ofrecen en diferentes planetas es apta para su consumo.

*Etéra es un juego que estaba diseñando por aquel momento.