Creando tabernas y mesones para tus JdR
17/08/2015, Bastión Rolero
Recuperando mis publicaciones de Fanzine Rolero (en su anterior etapa) me he topado con un artículo que me gustó mucho. En él, doy ejemplos de tabernas que intentan (espero que os parezcan así) un tanto originales para que uno de los mayores clichés dentro de los juegos de rol no resulte aburrido.
El artículo original decía así:
"La taberna es el lugar más típico del mundo del rol. Es un antro donde se reúnen toda clase de personajes, incluyéndose los de los jugadores. En algunos hay un tablón lleno de misiones, en otro un grupo de samurais sentados en la barra y en otros hay habitaciones que se sitúan en el piso superior. No obstante, son todas iguales.
No estoy diciendo que no deba haber tabernas, no. Sólo digo que... ¡seáis originales! ¿Y cómo podéis ser originales si usáis el mayor de los clichés de una partida de rol? Os propongo algunas alternativas para que los jugadores no se harten de esta clase de lugares de reunión, además de introducir algún evento para mantenerlos ocupados."
Pero como no os quiero ofrecer un copia y pega, que es algo vil y feo, aumenté el número de tabernas y os las presento divididas en dos artículos. Algunas tampoco son tabernas al uso, pero los PJs harán en estos lugares lo que harían en una taberna. Y, además, os doy unas cuantas ideas de mini-aventuras relacionadas con ellas. ¡Espero que os gusten!
- Barco-taberna: Una taberna con forma de barco anclada en el puerto. Un grupo de borrachos inmortalizan la escena del Titanic en proa mientras una prostituta busca clientes en la cubierta. Dentro, un hombre sale de la bodega con más botellas de whisky mientras el dueño le da la llave de la habitación a un enano gruñón. Al despertarse los PJs se encuentran en otro puerto, ¡Ah! ¿No os había dicho que nos íbamos al puerto Caoba? dice el dueño. Un grupo se ríe al fondo, seguramente de la cara que han puesto los PJ. Sugerencia de nombres para la taberna: La canoa, La bien-aventurada, Fortuna.
- El destructor tomado: Tras un aterrizaje forzoso, los PJs por fin ponen los pies en tierra. La nave ya no daba más de sí y podía haber explotado en cualquier momento, materializándose este peligro en forma de chispas y en humo. Los PJs se ponen en guardia, ¿de quién será tan enorme destructor? ¿Será de propiedad imperial y por lo tanto será el fin de sus días de piratería? De entre las naves del hangar aparece un hombrecillo verde con protuberancias en su cabeza y siete ojos redondeados. Se llama Fred y les da la bienvenida ofreciéndoles una copa en el bar que han montado en aquella nave. El antiguo destructor es ahora una ciudad sin ley pero con gente amable y llena de buenas intenciones. O eso se creen los PJs… Sugerencia de nombres para la taberna: El hangar borracho, Aterriza como puedas, Ingeniería de copas.
- Alcantarilla-taberna: Taberna situada en pleno alcantarillado y rozando la ilegalidad. Las ratas pasean por el húmedo suelo y hasta una de ellas come de los restos de encima de la barra. El dueño abrillanta los vasos con saliva y un paño ennegrecido, algo que no parece asquear al cliente que le pide otra cerveza. Tienen habitaciones casi gratuitas entre paredes finas creadas con restos de madera quemada llena de termitas. Las suites están en huecos naturales en las paredes. Los PJ se lamentan de haber gastado tanto dinero en esas espadas tan buenas y aceptan dormir allí. Uno de ellos sugiere dormir al aire libre, pero los demás no soportarían otra noche sin dormir y rodeados de lobos. Igualmente no van a descansar. Los guardias descubrirán el garito y arrestarán a todos los que están allí esa misma noche. Sugerencia de nombres para la taberna: La casa de las ratas, El Pozo, Gangrena.
- El Oasis: ¿Quién en su sano juicio cree que es buena idea montar un bar en un oasis? Pues el bueno de Mohamed, un mercader que en sus años mozos se perdió en el desierto y lo primero que hizo al encontrar la civilización fue tomarse una buena jarra de cerveza. Su sueño desde entonces fue regentar un bar en el oasis. Los PJs, aún sorprendidos por su historia, le piden una ronda. Mohamed también les ofrece habitaciones, que les permitirán dormir sin sobresaltos. Pero estas habitaciones, en pleno desierto, deben ser compartidas por una enorme serpiente, una comunidad de escorpiones y un extraño fantasma que les animará a seguirle hasta “el yermo encantado”, ¡qué majo! Sugerencia de nombres para la taberna: Oasis, Oro del desierto, Arena y cerveza.
- Cueva-taberna: En una ciudad donde está prohibida la venta de alcohol, no puede haber una taberna. Pero un hombre ingenioso ha levantado una en una cueva cerca de la entrada de ésta, un lugar donde los guardias de la ciudad no tienen jurisdicción. Unos tablones de madera tapan una enorme grieta. Quizás la cueva sea mucho más grande, pero la falta de iluminación sería un problema. Las velas adornan toda la estancia junto con las mesas improvisadas, de las cuales hay una que antes era un ataúd. En la zona más oscura se sienta un tal Érborah, que trafica con toda clase de artefactos mágicos prohibidos. También vende objetos robados pero en menor medida. Y cuando los PJ se acomodan y disfrutan de los cánticos de un grupo de bardos borrachos que usan su voz para vengarse de la maldad de sus suegras, un ruido alerta a los más sobrios. Un viento proveniente de la grieta tira los tablones que la tapaban y apaga todas las velas. Se empiezan a escuchar los primeros gritos de pánico y de dolor. El miedo inunda la sala. ¿Qué estará pasando? ¿Qué hay detrás de aquella grieta? Sugerencia de nombres para la taberna: La cueva, Casa de piedra.
- La mina: Una antigua mina abandonada no es desde luego el lugar más seguro del mundo, pero no parece importarle a nadie. Se trata de un lugar escondido y resguardado de los curiosos, situado cerca del cruce entre Carrera Blanca y Alción y que cuenta con cuadras. La taberna se encuentra tras atravesar una larga galería, en un hueco donde almacenaban el carbón, el cual manchará la ropa de los PJs aunque no lo deseen. En medio de la noche, se escucha el tañido de una campana, ¡vienen los guardias! ¿¡Los guardias!? ¿Qué hacen aquí? Y sin darse cuenta, los PJs están subidos en una vagoneta rumbo a saber dios donde en medio de una mina abandonada de carbón. Sugerencia de nombres para la taberna: Al final del túnel, Raíles, Carbón y cerveza.
- Taberna de lujo: O lo que viene siendo lo mismo, una cafetería. Unos refinados elfos miran con asco a los mugrientos PJ que acaban de entrar. El que parece ser el dueño les pide que abandonen su local, pero uno de ellos le enseña una bolsa llena de dinero. Ellos querían un día de lujo después de derrotar a dos ogros y un gigante. El hombre les deja pasar pero los lleva a un lugar más íntimo. Más tarde, un grito hace que se levanten y saquen sus armas. Al parecer, el dueño se ha desplomado después de tratar de huir con un hacha clavada en la espalda. Los clientes miran con recelo a los PJ. Una señora gorda y adinerada se desmaya mientras su marido la sujeta. El día de lujos se ha convertido en otro fatídico día de lucha y aventura. Sugerencia de nombres para la taberna: Aroma, Royalti.
- Taberna de los hombres pájaro: Tras haber perdido el rastro del carguero, los PJs deciden darse un descanso y buscan en el planeta rocoso un lugar adecuado. No hay muchas posibilidades en un planeta como este, así que no les queda otra que conformarse con el primer lugar que encuentran. El alcohol no es del todo malo, si es que es alcohol, claro y nadie de la tripulación entiende el idioma de esos hombrecillos alados. Parece que insisten en que coman unas frutas que tienen una pinta estupenda. Lástima que sean alucinógenas. Sugerencia de nombres para la taberna: Los PJs podrían buscarle un apodo, el cartel parece que dice algo como “Arandela”, pero nadie entiende ese idioma cuneiforme.
- Club privado: Los PJ son invitados por un hombre llamado Rauru, el cual les ofrece mucho dinero por un trabajito. Deben decir una contraseña al portero para poder pasar. Éste les habla desde una ranura de la puerta a través de la cual sólo se le ven los ojos. Una contraseña ridícula enrojece a uno de los PJ, pero no parece perturbar al portero, que les deja pasar y les obliga a entregar todas las armas. Uno de ellos trata de esconder una daga, pero le descubren. Demasiado tiempo en aquel trabajo. Y cuando terminan de cenar, Rauru aparece sobre el escenario vestido de mujer y contoneándose: Chicos, ¿os lo estáis pasando bien? ¡Si el show no ha empezado! Los PJ se mueren de vergüenza y temen lo que puede mandarles hacer Rauru. Sugerencia de nombres para la taberna: Casa de brujas, Casa roja, Beso del diablo.
- Taberna post-apocalipsis: Cuando uno tiene hambre ni le importa comer rata especialidad de la casa, dice la mujer con “grumos” en el rostro y evidente mala higiene. Tras ser perseguidos por una horda de zombies no se esperaban para nada ser rescatados por un grupo de extraños feriantes cuyo espectáculo principal es Charlie, el domador de zombies. Este circo cuenta con un matrimonio medio mutante (en realidad parece más bien una simple enfermedad cutánea no tratada por la falta de medicamentos) que regenta lo que ellos llaman bar. Por ser, podría ser cualquier cosa, es cuestión de no hacer preguntas: es una tienda de campaña con un pequeño hornillo de gas y platos de madera. Sugerencias de nombres para la taberna: Brazo de zombie con queso, Rata-bar, Jarra de zombie.
- Taberna en la casa maldita: Los habitantes de Lagus narran una serie de leyendas y mitos sobre la casa encantada. Una mujer chilla cuando los PJ tratan de decir el nombre de ese lugar. De noche, unas luces llaman la atención de los aventureros. Al entrar, se encuentran con un grupo de hombres, algunos de los cuales pueden ser reconocidos como habitantes de Lagus. Beben y se divierten. Les invitan a tomar asiento. Al parecer, se reúnen casi todas las noches allí. Sus mujeres no sospechan nada, pues ellos van a patrullar y a vigilar que no salgan los espíritus de la casa encantada. Sugerencia de nombres para la taberna: La casa encantada.
- Zeppelin: Si vives al margen de la ley, tienes que tener lista una vía de escape, dice Lucius, el hombre del gran bigote y monóculo, que parece ser dueño de aquel local. El zeppelin está dotado con habitaciones individuales y dobles. Toma tierra cada cinco o seis horas (no tiene hora fija por seguridad) para que entren y salgan los clientes, así como para cargar mercancía. Todos los clientes saben que en cualquier momento el zeppelin puede despegar y llevarlos a cualquier punto del país. Parece que todo está controlado, pero la realidad es otra: unos soldados han entrado de incógnito para estudiar el lugar y enterarse de todos los trapicheos que hay en la ciudad de Lubiérnaga. La noche en la que los PJs visitan la nave, los guardias se interesan en ellos y tras escuchar ciertos detalles donde parece que Lucius les encarga algo turbio, se preparan para realizar un arresto sin llamar la atención cuando el zeppelin se pose en tierra. Sugerencia de nombres para la taberna: Misteriosa luna, Rosa de los vientos, Surcadora de cielos.
- Taberna en el cruce: Los PJ necesitan hablar con un hombre, lo único que saben de él es que frecuenta una taberna en donde confluyen los tres caminos. Lo que en un principio puede sonar siniestro, resulta ser todo lo contrario. La "taberna" no es más que un hombre vendiendo bebidas en un mostrador móvil, donde los clientes se sientan en un tronco de árbol cortado. El hombre que buscan duerme borracho encima del tocón. Sugerencia de nombres para la taberna: El tocón, Árbol viejo, Madera.
- La gruta de los encapuchados: En un paso de montaña, los PJs se percatan de que en lo que parece ser una grieta natural de la montaña, hay una gruta con gente. Se preparan para lo peor y sigilosamente, entran en ella. En medio de un ambiente “festivo” son recibidos: todos visten túnicas negras y están hasta el culo de alcohol. Dicen que se preparan para el vuelo y que están invitados. El “vuelo”, del que no dan más detalles que unas vagas respuestas filosóficas y absurdas, se celebra al día siguiente y los PJs deciden quedarse para refugiarse y tomarse unas jarras de hidromiel. Lo que no saben es que el “vuelo” es una ceremonia donde se tirarán por un barranco esperando “volar” a un lugar mejor y que dicha ceremonia empieza con un sacrificio de sangre donde los PJs serán abiertos en canal con la “daga del despertar”. Sugerencia de nombres para la taberna: Espacio de culto de la Hermandad del Encuentro Trascendental.
- Taberna en lo alto de la montaña: Inesperadamente, los PJ se encuentran con una taberna en lo alto de la montaña. Después de ascender paredes casi verticales y miles de desafíos que casi llevan a la muerte a varios integrantes del grupo se preguntan porqué hay una taberna allí, pero también se preguntan cómo demonios ha podido subir tanta gente. La taberna es de madera, como una cabaña. En ella hay una alfombra de oso y una cabeza de ciervo decorando la sala. Dos hombres charlan animadamente en la barra mientras una hermosa camarera les sirve otra cerveza. Una mujer gorda sale de una puerta llevando dos platos con salmón y patatas cocidas que sirve a un anciano, sentado en una gran mesa redonda en el centro de la taberna. Después de interrogar a varias personas, los PJ se lamentan de no haber conocido "los escalones de nieve", la vía rápida para llegar a tal lugar... Sugerencia de nombres para la taberna: La cumbre, La cabaña, Salmón y Besugo.
- La taberna de los fugitivos: En mitad de ninguna parte, los PJs se encuentran cansados y sedientos. Llevan horas andando y hace escasos minutos se han dado cuenta de que andan en círculos, ¡es su fin! O eso pensaban: las luces de una cabaña les dan fuerzas para continuar y avanzar hacia ese lugar. Es una taberna mohosa y sucia pero que en el fondo tiene un aire elegante y sofisticado: Música ambiental de un piano al otro lado del habitáculo, decoración en madera tallada a mano, camareros uniformados, mesa de billar y cuadros antiguos. Todo parece mejor de lo que esperaban. Eso sí, se dan cuenta por lo que escuchan que es el lugar con más gente desequilibrada por metro cuadrado. Una de ellos quemó vivo a su esposo porque llegó a casa con los zapatos sucios, otro apaleó a un mendigo porque le miró mal, el camarero envenenó al alcalde de su pueblo por no querer arreglar la plaza… Vamos, que los PJs deben medir cada gesto y palabra para no acabar mal. El problema es que todos los fugitivos parecen entusiasmados con conocer gente nueva y quieren darles conversación. Sugerencia de nombres para la taberna: El olvido, Malas hierbas, Huida del pasado.
- Taberna del bosque: Agotados, los PJ discuten los turnos de guardia. Pronto será de noche y deben dormir en el frondoso bosque, en el que creen que no paran de dar vueltas. Cuando la luna ya está sobre el cielo, ven unas luces. Desenfundan sus espadas y corren hacia ellas. Uno de ellos tropieza con una rama y cae, haciendo mucho ruido. Es entonces cuando algo se dirige hacia ellos; tras gritos, golpes ciegos al aire y palabras soeces, los PJ avergonzados son invitados a subir a la taberna, donde les dan de cenar y se ríen de ellos por su actuación. La taberna tiene diferentes habitaciones, cada una de ellas encima de un árbol, por lo que se comunican por delicadas y poco seguras pasarelas; aunque a los PJ les da igual, esa noche no dormirían bajo las estrellas. Sugerencia de nombres para la taberna: Sobre ramas, La casa del bosque, La arboleda, La casa del Roble.
- Casa de los guardias: Unos insatisfechos guardias tienen una taberna montada en el cuartel, parece ser que aprovechan la ausencia de su superior para sus juergas. Debe ser ése el motivo por el que hay tantos robos en esas horas. En esta peculiar taberna están varios comerciantes y el hijo del carnicero - el mismo que denunció un robo - colocando las cajas de bebidas sobre el mostrador. Cuando los PJ se dejan ver, los guardias se ponen nerviosos y esconden las apuestas y las cartas, pero al ver que los PJ pasan de ellos y piden una copa les retan a una partida. Sugerencia de nombres para la taberna: El guardia borracho, Cuartel de la cerveza, El tugurio de las cartas.
- La "tabernita": En el fondo, los PJ ya sabían qué se iban a encontrar en la taberna de los gnomos. Cuando entraron agachados por la puerta principal sus sospechas se cumplieron. Tuvieron que sentarse sobre una mesa bajo la atenta mirada de los gnomos. La taberna era lo suficientemente alta para que cupiesen en ella, pero todo era pequeño para ellos. La cerveza se servía en lo que para ellos era una tacita. Se preguntaban cómo se podrían emborrachar allí. Uno de los PJ se levanta bruscamente y se golpea la cabeza con el techo. Un temblor asusta a los clientes pero pronto se tranquilizan al saber que es debido a uno de sus "grandullones" compañeros de taberna. El PJ herido cae aturdido y le sugiere a sus amigos que hagan lo mismo para experimental lo más parecido que hay a tener una cogorza. Los gnomos echan al grupo por miedo a quedarse sin local. Sugerencia de nombres para la taberna: La ninfa bebedora, Los dos robles, La guarida del oso.
Hasta aquí la selección de tabernas por hoy, ¿que os han parecido? ¿Habéis sacado alguna vez tabernas originales?