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Jugando a Tales from the Loop

10/02/2017, Bastión Rolero

Hace cosa de una semana pude probar el juego Tales from the Loop, juego que se ha financiado mediante crowdfunding. Sus creadores son los mismos que los del juego Mutant Year Zero y a nivel de mecánicas tienen muchas cosas en común. En este artículo os hablaré de las principales características del juego de la editorial Fria Ligan (Free League) y sobre la partida que jugué.

Ambientación

El juego transcurre en unos años 80 alternativos en una isla sueca. En ella se construyó un acelerador de partículas (el Loop del título), y a raíz de los descubrimientos y avances derivados de él una empresa japonesa ha desarrollado toda clase de tecnología, incluyendo robots domésticos y trenes de alta velocidad. Por supuesto, los desarrollos tecnológicos son asumidos como algo tan natural como el VHS.

En la portada del juego se puede ver al fondo las torres de enfriamiento del acelerador de partículas, y este es una excusa para dar cabida a sucesos paranormales y extraños que sucedan en las partidas. Después de todo los creadores se aprovechan del gran filón de series como Stranger Things.

Creación de personajes y arquetipos

Como las clásicas películas protagonizadas por niños y adolescentes, este juego se basa en los tópicos y clichés del género a la hora de presentar los arquetipos de personaje. Los personajes pueden ser (sin repetirse): el chapón/empollón, el geek, el abusón, el rockero, el tío raro, el popular, el deportista y el chapuzas (mecánico).

Cada arquetipo tiene un atributo fuerte, un objeto icónico, orgullo, problema, motivación (drive), ancla (anchor), relaciones y canción favorita.

Los atributos del juego son Cuerpo (Body), Tecnología (Tech), Corazón (Hearth) y Mente (Mind). El valor máximo de cada atributo es 4 a excepción del atributo fuerte del personaje, que tendrá un máximo de 5. Pasó a explicar las diferentes características del juego:

  • Cada personaje tiene un objeto icónico o característico que le dará un bonificador de +2 cuando lo ponga en juego en la partida. Por ejemplo, mi personaje fue una chica deportista cuyo objeto icónico era una gorra de los New York Yankees. El manual incluye una lista de sugerencias para cada arquetipo para escogerlo.
  • El orgullo del personaje es algo que enorgullece al personaje y que permite forzar el éxito de una acción (lo explicaré más adelante con el sistema). En mi caso, mi deportista estaba orgullosa de que su padre fuese bombero. Cada arquetipo tiene su lista de sugerencias para escoger el orgullo del personaje, al igual que los demás apartados.
  • El problema del personaje es una complicación que tiene, que en mi caso era “No sé leer bien, quieren transferirme a una clase especial”. Todos los problemas a escoger son deprimentes y hacen que el tono de la ambientación sea más oscuro de lo que podría ser en un principio.
  • La motivación del personaje es el porqué está en el grupo de personajes investigando misterios. Mi deportista estaba por la adrenalina.
  • El ancla del personaje es un adulto que tiene de referencia y a quien se aferra. En mi caso, mi personaje tenía como ancla a su entrenador. Hacer escenas con el ancla del personaje permite eliminar condiciones (se explicará más adelante).
  • Las relaciones de los personajes permiten establecer vínculos con dos de los demás personajes del grupo y con un PNJ o un grupo de PNJ. Estas relaciones son sugeridas por el arquetipo escogido: mi PJ tenía a otro de los personajes como su hermana pequeña y dudaba si era posible contar con otro de los PJ. Las relaciones con uno o más PNJ tienen relación con el setting de campaña a jugar: los compañeros de equipo de mi personaje tienen sueños extraños.
  • Lo más divertido es escoger la canción favorita del PJ (canción de los años ochenta, por supuesto). y la que escogí fue Eye of the tiger. La relevancia de este apartado es que el personaje protagonizará una escena final tras la aventura con esta canción. Por desgracia, debido a la falta de tiempo no pude jugarla.

Escogido el arquetipo y los elementos anteriores, se debe completar la edad, puntos de suerte, atributos y habilidades. La edad máxima de los personajes es 15, ya que estos son niños, y esta edad será la cantidad de puntos a repartir entre los atributos (recordemos que el máximo es 4 o 5 si es el atributo fuerte del personaje), la edad también determina los puntos de suerte teniéndose tantos puntos de suerte como 15 menos la edad; por lo que a más mayor, más puntos de atributos pero menos de suerte.

Se reparten 10 puntos entre las habilidades que son:

  • Habilidades de cuerpo: Sneak (sigilo), Force (fuerza) y Move (movimiento).
  • Habilidades de tecnología: Build (construir), Tinker (arreglar) y Calculate (calcular).
  • Habilidades de corazón: Contact (contactos), Charm (carisma) y Lead (liderazgo).
  • Habilidades de mente: Investigate (investigar), Comprehend (comprender) y Emphatize (empatizar).

Si no recuerdo mal el valor máximo es 5, siendo la tirada de acción de hasta 10 dados.

Sistema

El sistema es muy sencillo: se tiran tantos dados d6 como la suma entre atributo más habilidad pertinente y se cuenta el número de éxitos. Un éxito es obtener el valor 6 en un dado. Para acciones normales se pide obtener un éxito, pero por dificultad, se pueden necesitar hasta tres. El objeto icónico permite obtener un bonificador de dos en la tirada.

Cuando no se supera la tirada se puede forzar el éxito de esta forma:

  • Se puede repetir la tirada gastando un punto de suerte.
  • Se puede repetir la tirada sufriendo una condición en caso de volver a fallarla.
  • Una vez por partida se puede usar el orgullo del personaje.

Las condiciones son estados del personaje: angry (enfadado), scared (asustado), exhausted (exhausto), injured (herido) y broken (roto). Los personajes no tienen puntos de vida, de hecho no pueden morir en la partida porque son niños, sino que gastan condiciones y estas se recuperan realizando escenas con el ancla (anchor). Además de las obvias (ambientación y clases de personaje) la gran diferencia con Mutant Year Zero es que no existe ni sistema de combate ni las habilidades para el mismo. Los niños no luchan ni tienen enfrentamientos físicos.

En cada partida los personajes consiguen de entre 1 a 3 puntos de experiencia; acumular 10 de ellos permite subir puntos de habilidad o envejecer el niño un año, pero al llegar a los 16 años el niño se retira del grupo porque ya es mayor.

Resolución de escenas

Este juego, al igual que Mutant Year Zero, se desarrolla con escenas. En este juego se distinguen las siguientes (la clasificación y el nombre que les puse es cosa mía):

  • Escena introductoria: la primera escena está relacionada con el problema de cada personaje. Se resuelve de manera individual y sirve para presentar a los personajes. La escena de mi personaje era hablar con el director sobre sus malos resultados académicos, por ejemplo.
  • Escena de desarrollo: se desenvuelven sin la totalidad de personajes, sino que el DJ agrupa a los PJs por escena para forzar que interactúen entre ellos y evitar que haya jugadores aburridos o que no aporten. Los jugadores también pueden pedir que sus personajes realicen escenas con otros. El grupo se dividió en dos para investigar diferentes frentes y avanzar desvelando el misterio.
  • Escenas con el ancla: son escenas individuales del PJ con su ancla. Realizar una escena con el PNJ ancla permite recuperar puntos de condiciones.
  • Escenas comunes: los niños tenían su refugio donde reunirse para investigar y jugar y es donde se resolvían escenas donde interactuaban todos. Se usó estas escenas para intercambiar información sobre la investigación en curso y de la que os hablaré después.
  • Escena final: al resolver el misterio, cada personaje tendría su escena donde poner en juego su canción favorita. La idea es que sea como una escena de créditos de una película.

Personalmente no me agrada el sistema de escenas aunque entiendo que es una buena herramienta para el DJ para marcar el ritmo en la partida.

Actual play

El director, mi querido máster Hersho Goldstein, fue quien escogió este juego para la quedada de Cthulhu á Feira de Enero. Introdujo cambios en Tales of the Loop y en vez de desarrollarse en Suecia se desarrollaba todo en Galicia, permitiendo chistes y coñas de la época. Desafortunadamente era la única del grupo que no había vivido en los años 80, por lo que las referencias me sonaban a chino y lo que sabía de esa época me llevaba siempre a elementos de películas americanas. No obstante, pude disfrutar de todas formas de la partida y no fue un impedimento a mayores.

La creación de personajes es sencilla y bastante divertida. Todos dábamos ideas y sugerencias para crear cada personaje, incluyendo motes, y escogimos como refugio del grupo un lugar cubierto de hiedras en un viejo castro que iba a ser derruido.

El grupo estaba formado por:

  • 42, una chapona/empollona que suele responder “42” siempre que le hacen una pregunta. Ella se ríe pero nadie más sabe a qué viene eso. Es la hermana pequeña (adoptada) de Mula.
  • Tiritas, un abusón que usa la fuerza para conseguir todo. Familia desestructurada y lazos con un camello.
  • Loquillo, un rockero que sufre por amor no correspondido. Está enamorado de Tiritas pero no se atreve a confesárselo (tampoco es buena idea decir que es homosexual en esa época…).
  • McGyver, amante de los motores y gran mecánico. Sus padres no valoran lo que hace. Le encanta desmontar cosas (lo de montarlo luego ya es otra historia…).
  • Diana, la tía rara del grupo. Tiene una rata de mascota. Su nombre real también es Diana, la coña es que se llama como la de la serie V.
  • Data es el geek del grupo y tiene un módem que puede interferir comunicaciones.
  • Mula o Marimacho, es la deportista del grupo. Poco femenina y con malas notas en el colegio.

Mi primera escena fue el momento en el que me anuncian que voy a ir a clase de doña Pilar (la clase de niños especiales) donde tenía un plan de estudios adaptado para que mejore mis resultados y mi nivel de lectura. Los otros PJs tuvieron sus propias escenas donde se empezaban a introducir elementos extraños, por ejemplo, uno de ellos vio al bedel de la escuela como si fuese una marioneta y otro recibió un mensaje del más allá jugando a la videoconsola.

El DJ introdujo dos misterios en juego ya que este sugiere que se haga así para que las aventuras estén conectadas. También como me explicó Hersho después es una forma o gancho de que los jugadores quieran jugar una segunda partida.

El primer misterio que quedó sin solventar es la desaparición de Pedro, que aparecía en los sueños de todos los jugadores del equipo del colegio y que pidió ayuda en una pantalla de carga de un videojuego al que jugaba Data. No resolvimos esta trama, aunque conocimos a la madre de Pedro y lo relacionamos todo con la hospitalización de mi compañera de equipo Sara (perdiéndose la final del campeonato) y la del profesor de ciencias que nos estaba ayudando con la desaparición de Pedro.

El segundo misterio es la desaparición de gente en el colegio y el bedel marioneta, que fue la trama que resolvimos. Al parecer todo era obra de la compañía del acelerador de partículas que estaba creando replicantes para diferentes habitantes del pueblo.

Estábamos resolviendo las dos tramas simultáneamente, pero las pistas nos llevaron a seguir el misterio del bedel. El sistema por escenas permitía avanzar con rapidez dividiéndose el grupo en dos cuando era preciso e intercambiando información una vez llegado al refugio.

Diana fue la que vio como salía un ejército de hombres de negro idénticos con enchufes en la nuca en furgonetas desde el área vallada de las instalaciones del bucle, así que rompimos la valla y entramos en una nave industrial donde saboteamos el sistema para descubrir lo que hacían. Volamos toda la instalación mediante un código de autodestrucción que tenía.

Esos extraños hombres de negro estaban sustituyendo a adultos del pueblo, y aunque los demás no lo vieran se iban transformando pareciéndose cada vez menos a marionetas, pero aún así nosotros sabíamos identificarlos.

Opinión y conclusiones

El sistema es muy sencillo y permite el desarrollo de personajes en una campaña, por lo que permite realizar tanto one-shots como campañas, lo que considero todo un acierto. La creación de personajes es divertida y dirigida a crear personajes muy específicos para una clase de partida muy específica, y las reglas apoyan perfectamente la idea del grupo de niños investigando y resolviendo misterios con su simpleza y elementos más “narrativos” (el objeto icónico, el ancla…). Aprovechar el filón de Stranger Things también es algo muy positivo porque sirve como referencia para saber identificar el tono y el desarrollo de las aventuras.

Tras una partida que me ha dejado con un buen sabor de boca querría repetir (¡y saber lo que le ha pasado al pobre de Pedro!), ¿vosotros también tenéis ganas de Tales from the Loop?