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Reseña de Never Unprepared: The complete game master guide to session prep

28/02/2017, Bastión Rolero

Tras leer Focal Point (y reseñarlo) me picó el gusanillo por leer más libros dedicados a la labor del DJ. "Never Unprepared: The complete game master guide to session prep" nos muestra en sus 132 páginas consejos y metodologías de trabajo para, como bien dice su autor Phil Vecchione, sufrir menos en la preparación de partidas.

El libro

“Never Unprepared: The complete game master guide to session prep” es el primer volumen de la trilogía dedicada a aconsejar a los directores de juego de la editorial Engine Publishing. Está escrito íntegramente por Phil Vecchione, coautor también de Focal Point y que es bien conocido en nuestro blog ya que hemos traducido artículos suyos al castellano. Phil Vecchione cree que hay DJ que odian preparar las partidas porque lo hacen mal ya que él ama hacerlo (creo que es muy aventurado decirlo). En el libro trata de compartir sus experiencias y técnicas para que la preparación sea menos “dolorosa”, y propone que los DJ (no solo los que sufren) usen este libro para que interioricen y adapten estos conocimientos a su propio estilo.

Para preparar una partida se debe entender la naturaleza de la misma, su rol, fases y la importancia de cada una de ellas. ¿Filosofía? ¿Metodología? Este libro teórico no presenta ni mucho menos el santo grial de la preparación, pero no deja de ser una lectura interesante con consejos que a más de un sufrido DJ le será útil.

Portada del libro.

El libro se divide en catorce capítulos, siendo el último sobre las fuentes de inspiración del autor para haber escrito Never Unprepared. De entre esos capítulos están los dedicados a las diferentes fases del proceso de preparación de la partida y contienen un pequeño cuestionario para poder conocernos como DJ e identificar de qué pie cojeamos; también se incluye en cada capítulo las consecuencias de haber preparado en exceso o demasiado poco cada fase.

La primera vez que supe de este libro pensé que estaba dedicado a cómo no quedarse en blanco durante una partida pero no, este libro está dedicado a cómo organizarse y cómo tener toda la información necesaria para que esto no suceda. Si eres de los que improvisas todo este libro no es para ti (aunque tampoco te viene mal). Lo he leído en digital pero se puede encontrar en físico en formato tapa blanda y A5, el mismo formato que Focal Point, ya que como dije es el primer libro de la trilogía dedicada a la labor del Director de Juego que edita Engine Publishing con miembros de Gnome Stew.

Capítulo 1: Preparar no es escribir cuatro cosas

Vecchione explica en este capítulo que la preparación tiene como objetivo saber reaccionar ante lo imprevisible, y para que el juego continúe y los jugadores sigan inmersos en él. Esto se hace sabiendo organizar la información.

Recalca que los silencios son la “muerte” (sí, así de fatalista) y que la preparación nos previene de estos, para ello el DJ debe garantizarse estar en zona de confort teniendo todo a mano. La información debe estar siempre accesible y organizada, y ser efectiva y relevante. Decir esto queda muy bonito, pero por el momento no nos dice cómo conseguir que sea así pero tranquilos, este capítulo solamente trata de convencernos de la importancia de la preparación y cómo él la entiende.

Capítulo 2: Las fases de la preparación

Aquí empieza lo bueno: las fases o procesos para encarar la preparación de la partida. Él divide la preparación en: lluvia de ideas (Brainstorming), Selección, Conceptualización, Documentación y Reseña (review).

Realmente todas estas fases se dan en cualquier proceso creativo, así que los consejos de Phil nos serán útiles no solamente para nuestra labor como DJ. También explica que es un proceso que surge con naturalidad y el orden de estas fases es flexible de ser necesario.

  • Lluvia de ideas: Anotar todas las ideas que surjan independientemente de su valía.
  • Selección: Ver cuáles de estas ideas son buenas (aplicación de filtros).
  • Conceptualización: Expandir cada idea seleccionada para que pueda usarse en la mesa de juego.
  • Documentación: Elaborar estas ideas ya conceptualizadas detallando elementos como las localizaciones o encuentros.
  • Revisión: Refinar y solventar los problemas o errores como agujeros en la trama.

Estas fases son explicadas en su respectivo capítulo y en cada uno habrá consejos y ejemplos de lo que hace el autor en cada una de ellas.

Capítulo 3: Lluvia de ideas

Sobre este proceso el autor asegura que es necesario tener una mente clara, un sitio donde pensar, tiempo y algo donde escribir todas estas ideas. ¿Información obvia? No creas, porque Phil explica que también se plantea preguntas para no quedarse en blanco o cuando necesita ideas específicas: ¿Qué clase de partida se quiere? ¿Puede estar enfocada a uno de los personajes? Entre otras.

Añade consejos para mejorar el proceso de lluvia de ideas como no juzgar una idea durante el proceso (ya se decidirá durante la fase de Selección) o inspirarse leyendo libros o viendo películas.

Capítulo 4: Selección

En “Never Unprepared” se explica que tus debilidades o fortalezas en tu estilo de dirección (lo que se te da bien hacer o no durante la partida) están relacionadas con la forma en la que puedes “tamizar las ideas y separar el trigo de la paja” (sí, me ha gustado la frase). Tu estilo de dirección, conociendo tus puntos débiles o fuertes, permitirá elaborar tu zona de confort, de tal forma que todo aquello que se salga de la misma te exigirá un mayor tiempo de preparación. No obstante, salir de esta zona te permitirá expandirla, vamos, que la práctica hace al maestro y que a veces hay que poner la carne sobre el asador.

Trata a la Selección como una disciplina en la que se debe valorar y separar las ideas más adecuadas para todo el grupo de juego sin individualidades (por encima de intereses personales), elaborando un criterio de selección en base a la capacidad de interpretación de los jugadores (e interacción con PNJs), su desenvoltura en combates y la forma de encarar problemas o misterios.

El autor añade también que es necesario conocer el sistema de juego y valorar qué reglas pueden apoyar tus ideas. A qué va a ser cierto eso de que el sistema es importante y yo aquí usando sistemas genéricos…

Capítulo 5: Conceptualización

Este capítulo está dedicado a cómo detallar la idea y hacer que cobren forma. Quizás algunos ya conozcan la primera parte del proceso porque es bastante conocido, pero básicamente se trata de responder a las preguntas de Quién, Qué, Dónde, Porqué y Cómo. Puede acompañarse estas preguntas indicando los objetivos o motivación de los diferentes personajes (PJ o no) que aparecen en la idea así como la oposición o aliados de los mismos.

Una vez respondidas estas cuestiones toca seguir la composición básica que nos propone Vecchione: introducción, desencadenante o gancho, clímax y desenlace. Esta es la composición que damos desde niños como él bien apunta. También sugiere que nos pongamos en la piel de los jugadores para identificar los caminos y acciones que podrían tomar, los más probables al menos.

Capítulo 6: Documentación

“(La Documentación) es un proceso muy personal para tratar de recordar tus propias ideas en un formato al que podrás acceder más tarde” se explica en el libro; en este apartado se elaborarán los encuentros, descripciones, escenas, diálogos, objetos, mapas… Y reglas a tener en cuenta en la partida. Es decir, la documentación es elaborar lo que vas a necesitar en mesa para que no se te escape nada.

Aqui encontrarás todos los elementos posibles que hay en una partida, por lo que lo considero uno de los capítulos más relevantes (aunque un tanto obvios y genéricos) de este libro.

Capítulo 7: Revisión

En este proceso se deben de estudiar los errores de lo que has escrito. La forma de valorar estos errores es desde tres perspectivas: como corrector (a nivel gramático o valorar si hay información omitida), como director (analizando la información como si fuese una película) y como testeador (si fueses jugador, ¿cómo te beneficiarias de los agujeros en la trama?).

Capítulo 8: Herramientas para la preparación

Una vez terminados de explicar las fases de la preparación se nos explica la importancia de escoger los mejores medios para elaborar cada una de ellas. Cuando habla de herramientas se refiere a usar programas como OneNote o escribir a mano, y trata de explicarnos la importancia de escoger el medio de trabajo para que no nos distraiga de la tarea, y que este medio se adapte a nuestras necesidades.

Capítulo 9: Dominando tu ciclo creativo

Este capítulo me llegó al alma (jocosamente hablando): en él podremos sumergirnos en los hábitos de escritura de Phil y sus horarios. A pesar de la gracia que me ha hecho que le dedique tanto a explicar su vida, tiene un fondo muy interesante: es importante incluir en nuestros horarios (como una actividad fija como el comer o el dormir) la preparación de la partida. Es más, explica que es necesario valorar en ese tiempo dedicado a la preparación nuestros momentos de mayor o menor creatividad.

Esto es debido a que hay fases de la preparación de partidas que requieren mayor creatividad (la Lluvia de ideas) que otros (la Selección) e identificarlos permiten trabajar con mayor efectividad. Este capítulo es un gran ejemplo de cómo dominar el ciclo creativo en un caso real y para mí fue una gran revelación, pues jamás había pensado en el proceso creativo de esta forma. Muy útil aunque no seas director de juego.

Capítulo 10: Tus plantillas de preparación

¿Qué información necesitas cubrir? Pues aquella que necesitas tener y saber para sentirte cómodo dirigiendo. Sabiendo cuál es tu zona de confort se creará plantillas donde se exigirá más información y tiempo de dedicación a tus puntos débiles. Se incluye algunos ejemplos de plantillas.

Capítulo 11: El enfoque de la preparación

Tener una metodología o filosofía de trabajo hace que emplees menos tiempo en la preparación y se hace de nuevo hincapié en apoyar los puntos débiles que tengas como DJ. En este capítulo se explica que la información que poseas es flexible y que tendrás que adaptarla durante el tiempo de juego (que no sigas a rajatabla tus notas) y la necesidad de emplear herramientas que mejoren la consulta de información en la mesa o empleo de gráficos.

Capítulo 12: Preparación en el mundo real

De nuevo, se presenta un capítulo muy teórico donde el autor comenta que todo lo que ha planteado parte de un caso ideal y que no siempre las cosas salen como uno quiere. Se debe entender porqué las cosas no salen como este caso ideal y solucionarlo por ejemplo, si al final no le das prioridad al tiempo de preparación en tu día a día.

El capítulo 13 es un capítulo de conclusión, ¿una conclusión de la fase de preparación? No, sino de la vida de Phil Vecchione durante sus años de director de juego. El capítulo 14 y último del libro reúne sus fuentes de inspiración para haber escrito Never Unprepared.

Nuestra valoración

En general el libro contiene información que a priori es muy básica y que ya conocemos, pero lo plantea como algo nuevo y con un enfoque dirigido a la preparación de partidas (o a la escritura de aventuras). Tiene consejos útiles escritos de manera muy sencilla y fácil de procesar, cosa que se agradece en un libro teórico, la lectura me ha resultado muy amena y he devorado el libro con mucho gusto y rapidez a pesar de estar escrito en inglés.

El principal problema de este libro es el protagonismo que cobra el propio autor explicando todo sobre su experiencia y vivencias dándonos demasiados datos de su vida privada (¡tenemos hasta su horario! ¡sabemos que va a misa los domingos!) por lo que es un libro a caballo entre teoría rolera y autobiografía de un DJ. No obstante, lo que importa es los conocimientos que da y estos conocimientos son muy útiles.

Este libro fue una base sobre la que se ha escrito en este blog una interesante serie de artículos dedicados a la preparación de partidas, por lo que está más que claro que es un libro recomendado para todo DJ.