Construcción de mundos de juego según Gastón N. Flores
01/12/2017, Bastión Rolero
“Cómo crear un mundo de juego: Guía para la construcción de ambientaciones de rol” fue escrito por Gastón N. Flores “Nightwalker” para la editorial Studio Ergo Sum en 2010. Estuvo muy poco en el mercado y fue retirado por su propio autor con el compromiso de mejorarlo; en su día lo adquirí y apenas supe valorarlo, pero creo que puede resultar interesante transmitiros qué visión tiene el autor sobre la construcción de mundos.
Es un libro de consejos generales, de directrices y de cómo llevar a cabo el proceso de diseño de una ambientación o mundo de juego. Está dividido en 6 capítulos y un apéndice que en todo momento están colmados de ejemplos para comprender las explicaciones del autor, estando referidos principalmente a Star Wars y al Señor de los Anillos.
Está más pensado en crear un mundo de juego para que lleves a la mesa y lo disfrutes con tus compañeros y no tanto en cómo escribir un juego de rol para su publicación.
Partiendo de una idea y desarrollándola
El proceso creativo comienza teniendo una idea o concepto que se tomará como idea central, de las que se derivarán otras y se conectarán con esta; tanto esta idea central como las que venga de ella mantendrán una coherencia o serán consecuencia unas de otras (relaciones de causa-efecto).
Idea central: “Quiero jugar en un mundo medieval con vestigios de una civilización mucho más avanzada”
Idea derivada: “Existe una red de metro subterránea bajo la capital del mundo”
Gastón cree que es importante y fundamental introducir conflictos como motor de la ambientación, permitiendo que el mundo sea dinámico, pero por otra parte el libro habla de la necesidad de dotar a los personajes de motivaciones para que quieran aventurarse en este mundo y ponerse en riesgo, motivaciones que pueden estar relacionadas directamente con la ambientación o no.
Conflicto: “Una orden religiosa quiere eliminar toda evidencia de esta civilización avanzada”.
Motivación: “Uno de los personajes quiere convertirse en caballero”.
Cómo es tu ambientación
En el libro se propone como punto de partida que dibujes una silueta del mundo con continentes, islas y lagos, e indiques donde van a iniciar sus aventuras los personajes y a donde se van a dirigir. Obviamente es difícil tratar los dos últimos puntos de cara a la publicación de un juego, y al autor le encantan los conflictos, invitándonos a que los plasmemos en el mapa junto con las premisas de la ambientación (incluyendo economía, política, religión, etc.), y además explicándonos que “Ningún país crece en una región donde no hay nada”.
Primero se debe centrar en los lugares más frecuentes como ciudades, pero también aquellos lugares poco frecuentados que van a ser clave para hacer aventuras (antiguas ruinas por ejemplo) por su carácter atípico, así como los lugares prohibidos. Es necesario considerar las relaciones entre países adyacentes y la lucha de lugares estratégicos o territoriales para introducir nuevos conflictos, y se incluye un apartado y mención especial para los lugares míticos, aquellos que están a camino entre realidad y ficción como puede ser la Atlántida.
También se dan sugerencias para nombrar lugares y accidentes geográficos, pero es quizás lo menos interesante de este libro: el autor no se corta en comentar que podemos inventarnos idiomas y por lo tanto nombres. Siendo yo muy purista en este aspecto, os sugiero que lo mejor es no inventarse idiomas a menos que seas lingüista.
Lo que sucede en tu ambientación
La ambientación según se explica tendrá elementos ficticios pero será muy parecido a la realidad, por lo que se podrá realizar paralelismos manteniendo un poco el misterio y que no sea obvio, como por ejemplo el Imperio Galáctico de Star Wars en contraposición a la Alemania Nazi. Además de explicarnos esto también tratará los siguientes apartados como uno de los pasos a seguir para crear nuestra ambientación:
- Organización social de la ambientación y cómo se entrelaza por cuestiones culturales y económicas además de las religiosas.
- Organización familiar ya que la familia es la base de la sociedad. El autor propone tratar cuestiones como la herencia, los casamientos, si se trata de matriarcado o de patriarcado, las obligaciones para con los demás así como cuestiones raciales y territoriales.
- Economía: con qué se paga o cómo se hacen las transacciones.
- Religión: sistemas y creencias, no necesariamente basadas en adorar a un dios (moralidad, supersticiones y tradiciones).
- Historia: presente y pasado, estará más detallada la historia más cercana, estando la más lejana difusa y con huecos a llenar durante la partida, estableciendo “hechos secretos” que los PJ descubrirán en partida y se tratarán durante ella.
- Idiomas: cada civilización tiene uno o varios idiomas que tienen una importancia y ámbito diferente. Existirán lenguas francas para permitir la difusión cultura y el comercio.
- Razas y especies animales: es fundamental saber qué razas o especies van a ser jugables y cuáles no. Las jugables deben tener un papel importante en la ambientación.
- Desarrollo científico, técnico y tecnológico: uso y abuso de tecnologías, avances más importantes, qué papel juegan en la sociedad y si son aceptadas o normalizadas.
- Magia y poderes sobrenaturales: qué tipo de magia se trata y qué energía manipula, limitaciones de su uso, papel en la ambientación, como de común o habitual es en el mundo de juego, origen de la magia y los rituales para hacer uso de ella. Objetos y artefactos mágicos.
Con los diferentes elementos creados se deben poder realizar asociaciones entre ellos, por ejemplo si existe relación entre magia e idiomas, entre hechos históricos y desarrollo científico o por un gran desarrollo tecnológico debido a una guerra. Gastón nos deja como consejo final el intentar buscar un equilibrio y no centrarse demasiado en un único aspecto de la ambientación.
Selección (y creación) del sistema
A través del sistema del juego se premian actitudes y comportamientos diferentes, así cómo las interacciones entre los personajes y con el mundo. Eso sí, la diversión debe ser el objetivo del juego, pero como cada persona no se divierte con las mismas cosas debemos saber que no es posible contentar a todos. Dicho esto, Gastón usa las tres agendas creativas creadas por Ron Edwards para clasificar los sistemas y formas de jugar: Ludismo, Narrativismo y Simulacionismo, agendas que acabarían conformando la Teoría GNS. Personalmente creo que es una teoría desfasada y os sugiero que os centréis en pensar qué clase de partidas queréis que se hagan en vuestro mundo de juego y qué reglas pueden reforzar o facilitar esta forma de jugar.
Es fundamental que el sistema y la ambientación creada estén relacionados y que exista una coherencia entre lo que el sistema permite hacer y lo que la ambientación explica. Las posibilidades que ofrece la ambientación deben poder ponerse en escena mediante el sistema.
Siguiendo lo que os dije anteriormente, cada sistema, incluso los genéricos, potencia una forma de jugar. Savage Worlds es un sistema de acción vertiginosa y puede no ser adecuado si pretendes un juego centrado en la resolución e investigación de crímenes; creo que un buen punto de partida es tomar un sistema que en casi su totalidad sirva para el juego que estamos creando pero añadiendo o simplificando reglas, no tanto como para reflejar fielmente la ambientación sino para que resulte de nuestro gusto y nos invite a nosotros mismos jugar. No es buena idea crear un juego al que te cueste jugar o que no domines debido al sistema, porque si tú no juegas a tu propio juego, ¿quién lo haría? Por otra parte, si el sistema de origen funciona y no lo cambiamos demasiado el tiempo que le dedicamos al testeo es menor y nos permitiría centrarnos en jugar.
Cómo jugar una campaña en tu mundo
El libro finaliza con consejos sobre cómo jugar y presentar el mundo de juego creado a los jugadores. En mi opinión, son consejos que pueden extrapolarse a partidas en jornadas y oneshots, y os los resumo aquí:
- No lo digas todo de una vez: deja que descubran el mundo y sé capaz de discriminar qué datos son imprescindibles. Deja que asimilen la información y el sistema.
- No fuerces a los jugadores ni fuerces los acontecimientos. Da libertad, sé paciente y comprende que cada jugador tiene su estilo y forma de jugar.
- Todo debe tener un motivo… pero no te obsesiones. Si un elemento es útil o con valor narrativo tampoco importa tanto que tenga lógica.
- Escritor o diseñador: si juegas a rol es porque quieres dar libertad a los personajes, si quieres que hagan lo que quieras o tienes en mente escribe un libro. Nunca ambas.
- Improvisa: nunca vas a poder tener solución a todo y siempre van a existir huecos. Improvisa pero dale lógica dentro de la ambientación, permite también que los jugadores añadan elementos a la ambientación.
Conclusiones y comentarios finales
El mundo de juego que vayas a crear va a tener un papel determinante en las campañas ya que en él se desarrollarán las hazañas de los personajes. Tienes que crear un entorno definido y coherente donde sucedan conflictos que le den dinamismo, además de dotar a los personajes de motivaciones para que quieran descubrirlo.
Gastón N. Flores escribió un libro con muchos ejemplos, consideraciones y una metodología de diseño que, aunque no comparto totalmente, podrían ser muy útiles para los interesados en el “worldbuilding”. No es infalible o la panacea, pero sí cubre todo lo que debes considerar para crear un mundo de juego. Espero que este artículo, que inicialmente iba a ser una reseña, os transmita conocimientos básicos para animaros a crear vuestro mundo o para resolver vuestras dudas sobre esta actividad creativa.