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Mi paso por las II Jornadas Salvajes

14/09/2018, Bastión Rolero

El pasado 28 de julio asistí en A Coruña a las II Jornadas Salvajes, organizadas por la Asociación Juvenil Draco. Estas jornadas, como su nombre indica, están dedicadas al sistema genérico Savage Worlds, editado en España por la editorial HT Publishers.

Se organizaron dos partidas por la mañana y dos por la tarde, participaron alrededor de 12 personas, cosa que no está mal teniendo en cuenta la poca publicidad del evento. Por la mañana jugué “Un lugar equivocado en el momento equivocado”, cuya ambientación es original y se publicará en un futuro. Por la tarde jugué “Una fría amenaza”, partida basada en el juego de miniaturas Frostgrave, también disponible en español por la editorial HT Publishers. La primera fue dirigida por Viajero Salvaje y la de la tarde por Fian, ambos, junto con Óscar, son “Los chicos del bajo” y son quienes editan la revista digital Hijos del Savage.

Un lugar equivocado en el momento equivocado. Ambientación: Eslioch (ambientación de fantasía urbana noir de creación en curso). Jugadores: 4-5. Sinopsis: La destilería de modilio de la ciudad de Démora ha sido objeto de un atentado. Los PJ (que son híbridos Eslioch) se verán envueltos en la investigación.

Una fría amenaza. Ambientación: Fantasía medieval (una adaptación del wargame Frostgrave). Jugadores: 4-5. Sinopsis: El hechichero Lisarius ha caído herido de muerte por la explosión de un extraño artefacto en la ciudad de Felstad. Su aprendiz junto a unos mercenarios deben intentar encontrar los demás fragmentos para poder curarlo, pero Felstad, la apodada “Tumba Helada” tiene una fría sorpresa venida del norte para el pobre grupo.

Fotografía de la mesa de juego

Un lugar equivocado en el momento equivocado

Por la mañana pude jugar a una ambientación en proceso de creación llamada Eslioch. A grandes rasgos se trata de una ambientación en la que existe los llamados eslioch, humanos con poderes por ser descendientes de seres feéricos o sobrenaturales en una sociedad atrasada tecnológicamente respecto a la nuestra y cuya fuente de energía es un elemento que cataliza los poderes de estos seres (modilio). Existe el cuerpo del estado llamado ARCO que funciona de manera similar a los Hombres de Negro y su misión es detener a los eslioch y acabar con las evidencias sobre su existencia.

Según el país la legislación difiere; en alguno de ellos se exige registrarse como eslioch y otras simplemente los persiguen. Sea lo que sea, los PJs tendrán que sobrevivir, cosa complicada cuando manifiestan sus poderes incontroladamente en situaciones de ansiedad, terror o ira.

Es una ambientación muy sólida y que nos ha proporcionado una divertida y salvaje aventura.

Mi personaje era pintora. Eleonor Pickman. Hija de una banshee y en cuyos cuadros es capaz de captar el terror y atormentar a la gente. Al inicio de la aventura estaba en una exposición de cuadros presentando su colección de “perros de tíndalos”. Tonos ocres y negruzcos.

Se produce una explosión en una destilería de modilio que está cerca de la zona, y ARCO junto con la policía hace acto de presencia para investigar lo sucedido. Todos los eslioch tratan de pasar desapercibidos y de huir, pero la policía nos atrapa e interroga en condición de sospechosos y acusados de terrorismo.

Interpretando magistralmente a mi Eleonor, respondo como que no sé de qué va el tema y hablo de arte y a las asociaciones de arte a las que pertenece, dando lugar a una divertida escena donde la policía hace constar en ese informe que esas asociaciones son terroristas y que sí, que soy responsable de la explosión de la destilería.

Empleando las cartas salvajes conseguimos salir airosos de la situación. En el furgón de ARCO donde nos transportaban estaban de infiltrados los PJs que consiguieron zafarse de ellos cuando la explosión (PJs y la que es ahora nuestra amiga PNJ llamada Pili, que eran además del Arbóleo, un grupo “terrorista” pro-eslioch). Tuvimos que despistar a los coches que iban tras nosotros.

Que si digo despistar es resumir mucho lo que pasó. Que tiene su chicha: Eleonor a base de patadas en la puerta (y de gastar tres bennies, sí, los tres) consiguió abrir de manera peliculera la puerta del furgón (que realmente estaba abierta pero sin patada no tiene gracia) y como no sabía usar la ametralladora escondida en el furgón procedía a arrojársela al último coche detrás de nosotros. En ese momento, uno de los PJs usó uno de sus poderes para hacer que se estrellara el vehículo enemigo, haciendo que los demás pensaran que fue debido a que asustara a nuestros perseguidores con la ametralladora. Aún con lo que os he explicado no entenderíais al 100% la escena y porque debería ser recordada por los siglos de los siglos.

El caso es que los personajes van al puerto para subir a un barco clandestino que nos llevaría al país vecino, mucho más tolerante con los eslioch. Allí un PNJ que había sido arrestado también como terrorista y que viajó con nosotros -pasando desapercibido- se revela como miembro de ARCO y acaba con Pili antes de morir cosido a balas.

Grandísima partida.

Una fría amenaza

Por la tarde tuve partida basada en la ambientación de Frostgrave y no por desgracia, no pude terminarla. Cosas de ser de fuera y tirar de transporte público. El caso es que éramos de una banda que debía buscar la forma de curar a su mago.

La primera escena fue buscar en el campamento a alguien que pudiese curar a nuestro señor Lisarius, su transporte hacia la tienda del “curandero” y la obtención de información sobre los artefactos mágicos necesarios para ayudarle (la explosión de un artefacto mágico provocara que uno de sus pedazos se le clavase en a Lisarius en el corazón y solo podría curarse si se reúnen todas las piezas). También hicimos un trato monetario a cambio de un mapa con el atajo a las ruinas de Frostgrave. Sin el atajo nos sería imposible curar a tiempo al mago: nos ahorrábamos algo así como dos días de viaje.

Iniciamos camino a las ruinas por el atajo. Una gruta de montaña donde fuimos atacados por ratas. Eran enormes, pero ratas. No fue un combate duro pero en Savage Worlds hasta el combate más insignificante puede desmadrarse. No fue el caso, afortunadamente. Tras salir de la gruta llegamos a un puente.

Un puente enorme a plena luz del día donde éramos un blanco perfecto. Pero eh, que yo era la asesina del grupo, así que tiré de sigilo y fui cruzando el puente sin que me detectasen los gorilas que estaban al otro lado… buscándome. Porque mi personaje, asesina, había matado a la persona equivocada y habían puesto precio a su cabeza.

Los demás personajes charlaron con ellos mientras permanecí escondida y me exigieron explicaciones que no quise dar.

Pasamos la noche en un poblado. Nos encerramos en una… ¿casa? ¿torre? No lo recuerdo. Nos despertamos con el ruido de espíritus y con las luces que entraban por las ventanas y el techo destrozado. Al parecer eran los espíritus de los que fallecieron allí. Al día siguiente no estarían y podríamos proseguir en nuestro viaje.

Ese fue el momento en el que tuve que irme. Una lástima.

Estas jornadas son un ejemplo más de la versatilidad del sistema Savage y el estado de su afición al menos en Galicia, donde creo que es de los pocos juegos de rol que goza de sus propias jornadas roleras (¡nada mal!).

No estaba en mis planes ir a la jornada y fue más bien una decisión de última hora motivado por mi situación económica (tengo curro por fin). No me arrepiento en absoluto de haberme reencontrado con mis amigos de Draco así como de disfrutar de dos partidas entretenidas que hicieron que ese cálido sábado fuese un día redondo. ¡Muchas gracias chicos!