Teorizando un sistema de esgrima basado en el sistema de Ratas en las paredes
28/02/2020, Guía de la rolera galáctica
Practiqué esgrima antigua por tres años y llevo casi un año haciendo esgrima deportiva. Se me ocurrió cómo implantar la esgrima y los duelos en mis partidas. Evidentemente lo que viene a continuación se entenderá con muchísima más facilidad si se tienen nociones de esgrima, pero espero que sea lo suficientemente claro para aquellos que no conocen nada de este deporte. Que por otra parte, me hace gracia que haya tanto rolero haciendo sistemas de combate, según ellos realistas, sin haber probado siquiera softcombat o documentándose sobre el noble arte de los duelos.
Este sistema pretende simular lo que sucede en un combate real de esgrima, intentando contemplar situaciones reales considerándolas consecuencias positivas o negativas. Con ello, con ciertas nociones/términos de esgrima conocidos, se puede interpretar numerosas situaciones con el realismo o la fantasía que se desee. En el ejemplo que pondré al final explicaría un combate aburrido pero más realista que gente subido a lámparas de araña o luchando como si fueses personajes de Piratas del Caribe.
Tomando la base del sistema de Ratas en las paredes o de En la oscuridad, que viene a ser una simplificación de PbtA, he creado situaciones a interpretar. Los personajes tendrán que tener como habilidad/atributo uno que sea ESGRIMA y tendrán puntos de vitalidad iguales a 10 + MÚSCULO. Los jugadores son los únicos que tiran dados, por lo que se entiende que los fallos y consecuencias son ataques indirectos del rival tales como contra-ataques o ataques sobre la preparación.
Evidentemente esto es una teorización. Tendría que testearlo y añadir más consecuencias para contemplar más situaciones y efectos.
2d6 + Habilidad es la tirada básica. En este caso la habilidad es ESGRIMA. Las consecuencias, tanto positivas como negativas, las escoge el jugador.
Posibles resultados:
- Pifia (2 natural): El rival te hace un contra-ataque causándote 2d6 de daño.
- 6 o menos: fallas el ataque y sufres dos consecuencias negativas.
- 7 o 8: éxito pero sufres una consecuencia negativa.
- 9 o más: éxito y causas una consecuencia positiva.
- Crítico (12 natural): Hieres de muerte al enemigo.
Consecuencias negativas:
- Sufres un desarme, perdiendo el arma. También podrías perder el arma por torpeza. Recuperar el arma te exigirá superar una tirada pertinente según el cómo haya acabado el arma.
- El enemigo te alcanza causándote 1d6 de daño. Esto se da cuando el enemigo ataca sobre tu preparación, si se adelanta a tu ofensiva o bien, en caso de ataques simultáneos. También si realizas mal una parada. Puede aplicarse más de una vez esta consecuencia.
- Quedas en una situación peliaguda, tienes un -1 en el siguiente turno de acción ofensiva. Un ejemplo de esto es que te desestabilizas al posicionar mal el equilibrio de tu cuerpo, o porque al atacar/defenderte expones demasiado tu cuerpo.
Consecuencias positivas:
- Causas +1d6 de daño. Aciertas al rival y le causas heridas.
- El ataque sorprende al rival, haciéndote ganar +1 en el siguiente turno. Movimientos rápidos e impredecibles distraen y sorprenden al rival, haciéndolo dudar en la siguiente acción.
Maniobras.
En maniobras se contemplarían ataques y acciones ofensivas que no sean ataques directos.
- Finta o ataques de segunda intención. La dificultad sube a +2 niveles de dificultad pero partes de 2d6 de daño y no de 1d6. Engañar al rival es complicado y sólo tienen acceso a ello gente diestra, no obstante, una vez que el rival cae en la trampa, el ataque es más contundente y severo (vale, reconozco que esto me lo he sacado en la manga y en la realidad no haces más pupa por hacer una finta jujuju).
Ejemplo de combate.
Capitán Alafeliz, esgrima 3 y 10 puntos de vida, se enfrenta contra Capitana Lechesfinas, 12 puntos de vida. Los enemigos no tiran dados, ya que sólo tiran dados los jugadores.
En el primer turno Alafeliz obtiene un 7 sumando 2d6 a su valor de esgrima (4 + 3). El Capitán ataca al rival y acierta. Con un tajo al cuerpo de Lechesfinas le causa 3 puntos de daño pero su ataque es descontrolado y deja expuesto todo su lado derecho del cuerpo (consecuencia negativa), ganando -1 a la siguiente tirada.
En el segundo turno, el capitán Alafeliz obtiene un 5 sumando 2d6 a su esgrima y restándole 1 por la consecuencia negativa ganada (3+3-1). Alafeliz es incapaz de recuperar el equilibrio de su cuerpo, por lo que el rival le alcanza hasta dos veces (1d6+1d6 de daño), causándole a Lechesfinas 7 puntos de daño (3+4).
A estas alturas del combate, Alafeliz le quedan 3 puntos de vida y a la capitana Lechesfinas, le quedan todavía 9 puntos de vida.
A continuación se describe la tercera fase de armas, caracterizado porque Alafeliz intenta hacer algo arriesgado. Intenta fintar a la capitana, le hace creer que realizará un ataque a su cabeza, pero cuando ésta quiera parar el ataque con su arma, cambiará rápidamente de blanco. En la suma de su tirada y habilidad, obtiene un 11. Por lo que obtiene un éxito y una consecuencia positiva.
Alafeliz finta entonces a la capitana y le golpea en el hombro y rápidamente en el estómago. Le causa 8 puntos de daño (3 del primer 1d6 por el éxito y 5 del segundo 1d6 escogido como consecuencia positiva). A la capitana que queda 1 punto de vida solamente.
El capitán pide hacer una tregua ya que es evidente que ambos están a punto de morir. Lechesfinas acepta enfundar el arma y negociar. Agotados y malheridos, se sientan a beber y estarán toda la noche intentando llegar a un acuerdo y aliviando el dolor con el alcohol.