Teorizando un sistema de esgrima: borradores y mi idea 0
04/03/2020, Guía de la rolera galáctica
En el otro artículo donde teorizo sobre un sistema de esgrima, la motivación fue para que en un futuro pueda implementar los duelos en juegos scifi o trasladar mis JRPGs favoritos al rol y a entornos scifi. En cambio donde surgió la idea de hacer un sistema de esgrima fue en una idea de ambientación con princesas disney que son mosqueteras. Tengo alguna cosa desarrollada y creo que al final sabré hacer ese juego. La ambientación me está gustando desarrollándose todo en Paris y, bebiendo de Régime Diabólique, que hubiese elementos sobrenaturales en los tiempos de la guerra de los treinta años (espero no confundirme de guerra mientras escribo directamente esto en blogger).
La idea de este sistema, frente a lo ya publicado en Guía de la rolera galáctica, es emplear el esquema táctico básico de la esgrima. Tengo comentarios de mi amigo Artemidis en mi documento original donde no está convencido de que la iniciativa deba ser rígida en todo el combate salvo que uses la regla de repetir iniciativa y que en cierto modo estés forzado a tomar decisiones condicionadas en combate en base a ella.
Me gusta poco este sistema con lo que ya os presentado anteriormente, no obstante, si a alguien le interesa del tema y tiene curiosidad por la esgrima, os dejo este texto. Hice alguna corrección menor, pero no está ni acabado ni se le espera. Anotaciones que acabo de hacer para entender el sistema en cursiva.
Combate
Las mosqueteras (y sus rivales) tienen 4 habilidades de esgrima cuando usen su espada ropera. Estas son: Ataque directo, Parada o esquiva, Finta y Contra-ataque. Coinciden con las acciones de combate.
Aunque esto no significa que no se pueda emplear otras acciones en combate; se puede hacer uso de habilidades sociales para burlarse del enemigo o desconcentrarlo, por ejemplo.
Iniciativa
Al inicio de combate se calculan las iniciativas. La iniciativa se calcula con una tirada a la que se le suma el valor de Reflejos. Ese valor se puede mantener durante todo el combate o pedir al inicio de cada turno repetir esa tirada. En caso de emboscadas, el emboscado actúa durante el primer turno como si tuviese iniciativa menor que los atacantes.
De mayor a menor iniciativa se escoge quién va a combatir con quien. De haber alguien sobrante, puede realizar acciones de apoyo hasta que le den el relevo.
Orden de iniciativa: Quien tenga la iniciativa mayor indica si va a atacar o va a dejar que el rival le ataque. El de iniciativa menor anuncia qué acción va a realizar primero (sabiendo que tiene que atacar o contando conque va a reaccionar a un ataque) y el de iniciativa mayor decide qué acción va a realizar.
Redacción confusa ahora que lo leo después de meses, básicamente el de iniciativa mayor elige quién actúa primero. Ejemplo: la pareja de combatientes es Capitán Alafeliz, que tiene mayor iniciativa, y la Capitana Lechesfinas. En el turno del capitán éste decide que sea la Capitana quien ataque. Esto es así para simular en esgrima esta táctica real para realizar contra-ataques o paradas-respuesta. Esto no está testeado así que será un engorro de iniciativas, supongo. Os explico luego porqué se quiere que esto sea así. Spoilers: ¡+2 si se usa la habilidad adecuada! Punto malo de este sistema: se impone qué acción va a realizar al de menor iniciativa.
Emboscadas: Emboscar es sorprender al grupo enemigo y atacarles por sorpresa. Durante el primer turno del combate los atacantes se asignan los combatientes a los que van a hacer frente y actúan el primer turno como si estos tuvieran una iniciativa menor a ellos. Supone una ventaja importante en combate.
Asignar combatiente: De no ser una emboscada, lo natural es que se asignen combatientes para que las peleas siempre sean uno contra uno. Independientemente del bando, de mayor a menor iniciativa se escoge con quién se va a pelear, no pudiéndose elegir alguien que ya esté asignado a menos que quiera solamente luchar como apoyo.
¿Por qué sólo 1 contra 1? Porque se quiere imponer la batalla como si se tratase de duelos. Las batallas 2 contra 1 suponen en un alto % la muerte del que está en desventaja numérica. Así que se lucha 1 contra 1 y si hay más combatientes por ahí, se pueden sumar al combate a cambio de ganar un modificador. Y por no liar más la cosa, vaya.
Repetir la iniciativa: Una vez por turno y siempre a su inicio, de menor a mayor iniciativa, se explica si se quiere repetir la tirada de iniciativa.
De esta forma siempre hay una esperanza para cambiar las tornas del combate. Artemidis sugiere que cada turno haya cambio de iniciativa, a menos que le haya entendido mal, de forma que de quererse así y emplear iniciativas dinámicas lo mejor sea usar cartas como hace Savage para permitir esto.
Relevo: En caso de fallecimiento o derrota de un contendiente, quien estuviera peleando contra él puede elegir otro rival que esté libre para continuar la batalla o bien, puede decidir apoyar a un compañero.
Cambio de pareja: Si dos combatientes del mismo bando tienen una iniciativa mayor que con quien están luchando, pueden intercambiarse rivales. Es posible al inicio o al fin del turno.
Confieso que esto es muy peliculero. Pero es divertido.
Acciones de combate
El ataque directo es un ataque con la única intención de dar al enemigo. Lo neutraliza una parada o acción de esquiva. Si el rival tiende a las paradas o esquivas (porque es su habilidad de combate más desarrollada por ejemplo), se neutraliza con una finta o ataque de doble intención; esto es, sabiendo que va a intentar parar o esquivar el ataque, forzar que lo haga y atacarle por sorpresa. Las fintas se neutralizan con un contra-ataque, es decir, sabiendo que va a emplearla, se intenta dar al enemigo antes de que él lo haga.Para los que no hacen esgrima entiendo que esto les suene a chino, pero vamos, que es lo que se me ha enseñado en esgrima siempre. Funciona a las mil maravillas. ¿Un enemigo que siempre busca paradas porque le salen de maravilla? pues toca engañarlo para forzar a que busque erróneamente parar un ataque que se cambia a último momento y le das en un lugar desprotegido.
A efectos prácticos, usar el ataque que neutraliza a otro supone obtener un modificador +2 a la acción. Se puede usar cualquier combinación de ataques pero usar la acción idónea implica este modificador.
EJEMPLO: Obtener un modificador +2 a la parada si se hace contra un ataque directo. Puede pasar que no compense obtener este modificador si tu habilidad de parada es inferior que intentar hacer un contra ataque.
No he desarrollado el sistema suficiente, pero vamos, que usar la habilidad adecuada al momento tiene modificador y si usas otra cosa, no. Que a lo mejor te compensa, si tienes la habilidad finta a tope pues la escogerás salvo cuando te suponga una situación vulnerable.
- Habilidad puramente ofensiva: Ataque directo. Jamás puede emplearse como una acción de defensa.
- Habilidad puramente defensiva: Parada o esquiva. Jamás puede emplearse como una acción de ataque.
- Habilidades que no son puramente ofensivas o defensivas: Finta o ataque de doble intención, Contra ataque.
Nivel de riesgo
Puedes “arriesgarte” a la hora de atacar siempre que tu iniciativa sea mayor que la del rival. Arriesgarse es realizar acciones premeritadas para que el enemigo quiera atacar o realizar ataques contundentes o rápidos. Debe manifestarse a la hora de realizar la acción si te vas a arriesgar a hacerla.
Puede realizarse una vez por turno.
- Arriesgarse en ataque: Ataques contundentes o rápidos, que si bien no están realizados con la técnica correcta, pretenden acabar con el enemigo lo antes posible y asentar golpes más fuertes. Implica un modificador de -2 a la acción de quien se arriesga pero en caso de acertar el ataque, hace un rango adicional de daño.
- Arriesgarse en defensa: Dejar huecos abiertos para que el enemigo sienta la necesidad de atacar en esas zonas voluntariamente mal protegidas y así saber reaccionar. Implica un modificador de +2 al que se arriesga pero en caso de que falle la acción, recibe un rango adicional de daño.
Reconozco que esto es un puto lío aunque en la realidad sea así. Intentar engañar al rival exponiendo partes del cuerpo para que intenten golpear en ellos es una estrategia útil en esgrima, porque sabes dónde intentará golpearte al rival y esto es una ventaja que te cagas.
¡Todos para uno! Apoyar a un compañero
Puede apoyarse a un aliado luchando a su lado siempre que este actúe después de él. El aliado que va a apoyar no realiza una acción en su turno, sino que otorga un +1 a su compañero. Pueden apoyar hasta 3 compañeros una misma acción, otorgando el máximo de +3 por unir fuerzas.
Distraer el enemigo
Se pueden emplear acciones sociales en la acción para provocar, intimidar, asustar, seducir… al rival. Puede intentarse una vez por turno tanto al inicio como al final e independientemente de la puntuación en iniciativa que se tenga.Si aciertas la acción social puedes decidir si, siempre que sea aplicable:
- El rival recibe un rango adicional de daño de sufrir daño en ese turno.
- El rival recibe un modificador de -2 a su acción. Durante ese turno o en el siguiente.
- Anulas el efecto del apoyo que esté beneficiando al rival. Durante ese turno o en el siguiente.
- Si falla la acción social su iniciativa se reduce en 2 y no puede hacer uso de la regla de repetir iniciativa.
Modificadores máximos
El máximo modificador a obtener en combate es un +5 y el menor un -3.
¡Narración!
¡Pardiez! No hagan que el combate sea un concurso de matemáticas e intenten explicar lo que sucede como se pueda aunque no se tenga buen vocabulario sobre el arte de la esgrima. Dale dinamismo y describe no solo lo que hace el personaje, sino lo que siente, piensa o cómo altera su alrededor (¿rompe jarrones a su paso? ¿Levanta polvo sus movimientos? ¿los testigos y mirones lo jalean?).
Este post es para que veáis el contraste de como intenté llevar la esgrima al rol partiendo de un sistema más tradicional, aunque como me dijeron, controlar qué se hace o no en cada fase de armas según iniciativas da lugar a mucho metajuego escogiendo habilidades. Es cierto. Me gusta más lo que hice después partiendo de PbtA aunque este sistema que os acabo de presentar está como más elaborado y teniendo en cuenta mil cosas de la esgrima.
De este sistema puedo aprender cosas a implementar en el otro, que tiene más potencial. Tiene reglas que contemplan el apoyo en batalla de compañeros y de poder anularlos en caso de emplear distracciones. El cambio de pareja me produce muchas risas porque si no recuerdo mal lo vi en una peli de mosqueteros.