Reseña de High-Space, una ambientación espacial para Savage Worlds, parte II
02/06/2020, Cóctel de Rol
Continuamos la reseña hablándoos de lo que queda por explicar y comentar. Principalmente queda el presentar reglas de ambientación, creación de personajes y naves, batallas en el espacio y aventuras de ejemplo. Finalizaré la reseña con mi valoración personal sobre High-Space.
Reglas de ambientación
El siguiente bloque contiene reglas propias para emplearse en la ambientación de Savage Worlds, ellas son: Rastro de datos, Mercado negro, Hackeo y Combate en Ingravidez.
Con la regla de Rastro de datos se plantea el cómo mecanizar el cómo la Esfera considera a los personajes dentro de los estándares gubernamentales. Mediante sus acciones y pasos a tomar, los personajes dejan un rastro y todas las malas acciones, como participar en tiroteos, le perjudican a ojos del sistema de vigilancia de La Esfera. De esta forma el rastro de datos de un personaje puede estar: frío, templado, caliente y quemado.
Con Mercado negro, se ofrecen reglas para encontrar ciertos objetos en el mercado negro mediante tiradas de la Habilidad Callejear. Lo cierto es que comparado con el resto de reglas, son bastante escuetas y saben más bien a poco.
Con la regla de Hackeo se plantean reglas específicas para controlar sistemas y dispositivos. Mediante tiradas de la habilidad Hex, los personajes podrán llevar a cabo estas operaciones en tres fases: Intercepción, Desencriptado y Control. Son una simplificación de mecánicas de otros juegos de rol de corte cyberpunk.
Por último, se explica el Combate en ingravidez, pero solamente poniendo algún ejemplo o consejo de cómo realizarlo, considerando que las armas arrojadizas duplican la distancia que alcanzan por poner un ejemplo. Podrían haberlo desarrollado más y se quedan cortas.
Este bloque es bastante ligero y solamente explica reglas propias no relacionadas con las naves espaciales o el combate naval, puesto que tiene su propio apartado y mecánicas. Me hubiera gustado alguna mecánica de realizar contactos y tener aliados, pero no es algo que no pueda diseñar yo misma de necesitarlo en partida.
Creación de personajes
En este bloque tenemos todo lo que necesitamos conocer para crear un personaje en este «setting». Incluso viene indicaciones para emplear la edición Deluxe de Savage Worlds, cosa que no está nada mal para quienes todavía no han dado el salto entre ediciones.
Nos explicarán las habilidades disponibles y se añaden nuevas desventajas y ventajas. Con respecto a las habilidades destacaría el que han dividido Supervivencia en dos: Ámbito espacial y Supervivencia (en medio terrestres), y que han añadido una habilidad de hackeo llamada Hex.
Las desventajas me parecen bastante interesantes puesto que hacen alusión al acceso a la tecnología, como el rechazo de implantes o efectos de un mal uso de instalación de criogénesis. En cambio, las ventajas, especialmente las glandulares, me dejan muy fría.
Hay ventajas de implantes glandulares que dan algún que otro modificador, las de hackeo son muy específicas para jugar partidas de hackeo, las ventajas sintéticas y generales carecen de una profundidad narrativa y son un puñado de modificadores numéricos.
Equipos y dispositivos
Este es el bloque dedicado a explicarnos todo lo que los personajes pueden adquirir en el juego. Se presenta la información, que llega a ser confusa de esta forma, en la siguiente clasificación: tecnología de comunicaciones, tecnología informática, ordenadores, tecnología portátil, tecnología de campo, tecnología psíquica, tecnología de mascotas, tecnología energética, tecnología de campo (psiónica), protecciones de Grado Militar, protecciones de categoría Civil, armas cuerpo a cuerpo de Categoría Civil, armas cuerpo a cuerpo de Categoría Militar, armas a distancia de Categoría Civil y armas a distancia de Categoría Militar.
Es decir, tenemos una amplísima lista de equipo que es incómoda de buscar y consultar debido a la categorización escogida y la mayoría está fuera del alcance del bolsillo de un personaje normal. En High-Space te dicen que no se aplica los 500 créditos disponibles como crédito inicial, pero no hay ninguna orientación o equipo de inicio de ejemplo, dejando en manos de la Dirección de juego que los personajes puedan ser un equipo invencible o no, cosa que me parece un error, puesto que para quienes vayan a dirigir la partida se van a perder entre tablas. Personalmente, creo personajes pregenerados con 500-700 créditos iniciales para que no desequilibren mucho el juego.
Construcción de naves
Aquí viene mi bloque favorito. Lo cierto es que por lo normal es lo que más odiaba de los juegos de corte space opera. En este bloque se nos plantea la creación de una nave como si se tratase de un personaje.
Aunque solamente tiene atributos y no habilidades, hay selección de desventajas y ventajas que me parecen muy divertidas. La creación se basa en un coste económico según atributos escogidos y ventajas, que no dejan de ser mejoras tecnológicas y de diseño.
Este coste se reduce mediante un porcentaje de descuento asignado a cada desventaja entre las que hay desventajas bastante narrativas como «Ruidos extraños», que le dan un toque muy distintivo a la nave.
Hay mucha variedad de mejoras y desventajas y me lo paso genial diseñando naves. Para los personajes, creo naves de alrededor de 1500 CBT y hasta un máximo de 2000.
En este bloque también nos ofrecen una regla impresionante que es el tener la nave como un personaje más en la mesa.
Solo por este capítulo considero que comprar High-Space ha sido una gran compra. Tanto como si se juega en esta ambientación como en otra, emplearé siempre estas reglas.
La Esfera Táctica
En este bloque se nos presenta un subsistema extraño para las batallas navales. En este sistema se representa en una «esfera táctica» las naves que entran en combate.
La iniciativa funciona como en cualquier combate, las distancias y alcances se miden en: distancia de sensores, distancia de armamento y distancia adyacente, desplazándose las naves en cada turno una unidad de distancia. En la esfera táctica se representa como dos circunferencias concéntricas que marcan la distancia de sensores y la distancia de armamento.
Se nos presentan numerosas maniobras y acciones que se pueden realizar en este subsistema de combate naval: disparo directo, uso de instalaciones nanomédicas, realizar control de daños, la maniobra «Loco Iván», … que hacen que el uso de estas reglas me resulte de primeras, difíciles de digerir y por el momento todavía no las he empleado en mesa, por lo que no puedo opinar más allá que eso.
El bloque termina explicando el sistema de daño, muy similar al de personajes comodines y nos presenta un útil ejemplo de combate especial. Algo que hace bien High-Space es presentar un ejemplo escrito tanto del uso de la Esfera Táctil como de la construcción de naves.
En el espacio
Este sería el último bloque del manual si no fuera porque en la versión española se han añadido como extra tres aventuras para jugar en un sector del juego. Encontraremos en «En el espacio» información relevante para la Dirección de juego, explicando qué se podría encontrar uno en el espacio profundo, medición en distancia y duración de viaje entre sistemas solares, consideraciones a la hora de plantear y crear Esferas Tácticas, consideraciones por tipo de planeta o astro —planetas habitables, mundos jardín, gigantes gaseosos y cometas con estelas entre otros—, e información relevante de cara la supervivencia de los personajes no jugadores en el espacio.
Aventuras
Bloque que cierra el manual. En él tenemos a nuestra disposición tres aventuras de ejemplo de una extensión de apenas tres páginas de extensión. Están bastante incompletas y son bastante genéricas, pudiéndose jugar en prácticamente cualquier otra ambientación, lo único específico y común a ellas es que se desarrollan en la Nebulosa del Faro, que como explica el manual es una región del espacio actualmente aislada del resto. Según el manual, han sido los asteroideos que, sin explicaciones, han decidido poner el sector en cuarentena.
La primera aventura es El desastre de la Atlantis, la segunda Cadena de mentiras y la última, La línea roja. Son bastante escuetas y nada interesantes, pero en mesa me han funcionado bastante bien a pesar de ello y he tenido sesiones muy satisfactorias con diferentes grupos de juego.
Quizás en un futuro os hable de estas aventuras; de las partidas que he dirigido y los cambios que he realizado a medida que repetía con ellas.
Puntos débiles del manual
El manual vale nada más y nada menos que 44,95 €. Frente a otras ambientaciones disponibles en el mercado, se trata de un producto muy caro. La calidad de materiales es muy buena, cabe destacar, pero no justifican el precio escogido.
La traducción deja mucho que desear, especialmente en las treinta primeras páginas del libro. Induce a confusiones y me ha obligado leer varias veces el mismo párrafo para entenderlo.
Está también bastante mal estructurado, ya no solo a nivel de capítulos, sino en lo respecto a párrafos. Para mí leer el capítulo de Corporaciones ha resultado una labor tortuosa debido a ello y estoy tentada de realizar un resumen de cada una de ellas para poder consultarlas con comodidad en mis partidas.
El tamaño de letra es enorme y tiene un formato de cómic americano que no comparte con el resto de líneas de Savage. Si hubiese sido maquetado de otra forma sería más fácil de leer y ocuparía bastante menos páginas, estimo que nos ahorraríamos entre treinta y cincuenta páginas perfectamente de haberse hecho de otra forma.
Las ilustraciones, salvo las de las especies, son de su padre y de su madre, muchas de ellas metidas con calzador o fatalmente realizadas. En especialmente destaco como fallo el que se note que han realizado montajes muy cutres en las caras de ciertas ilustraciones de corte militar del manual, cuando las vean sabrán de lo que hablo. Además, en lo que respecta a ilustraciones, la poca presencia femenina resulta hasta indignante.
Por otra parte, echo en falta muchísimos más ejemplos, especialmente en relación con material jugable. Me hubiera gustado mucho encontrarme con una tripulación de ejemplo ya hecha, enemigos y un capítulo de naves a modo de catálogo. A diferencia de otras ambientaciones, no hay un generador de aventuras o encuentros aleatorios.
Por último, quiero destacar que en el manual se promete la futura publicación de suplementos que no tienen todavía fecha, tanto en la edición original como en castellano. Además, he visto alguno de estos suplementos y me resultan muy tristes a nivel de contenido y de utilidad.
Puntos fuertes del manual
Es una ambientación para Savage. No es broma, es un grandísimo punto fuerte: Savage es un sistema muy sólido y modulable, por lo que podemos controlar muy bien qué reglas queremos aplicar o no en cada momento. Las especies y reglas añadidas se acoplan perfectamente al manual básico del sistema y se puede crear reglas caseras fácilmente.
Como manual de ambientación, además, todo lo que se nos presenta es material de ambientación. Tener a nuestra disposición 300 páginas específico es un puntazo, en otros juegos de space opera las reglas ocupan prácticamente todo el manual.
Como ya se ha creado y publicado en español otras ambientaciones para jugar a ciencia ficción como EXO y Caerdroia, además de la Guía de género de ciencia ficción —aunque sean para la edición anterior de Savage—, se puede emplear material de un manual a otro y para los que nos gusta hacer cada juego y partida a nuestro gusto, es increíble que haya tanto material compatible o de fácil adaptación.
Las reglas de creación de naves me encantan y creo que son muy originales y creativas. Tiene muchísimo potencial y hacen que cada nave no sea solamente un puñado de estadísticas, sino que hay ventajas y desventajas muy narrativas.
Aunque pudiera verse como algo negativo, que sea una ambientación tan cliché y con tópicos tan marcados hace que sea una ambientación en la que pueden jugar todos y todas, es decir, perfecta para introducir gente al género, jugar con gente que no suele jugarlo y que los amantes de la ciencia ficción reconocerán y se sentirán, por tanto, cómodos en ella. Bebe un poco de Firefly, tiene elementos de Mass Effect y Star Trek, tiene reglas para plasmar en esta ambientación aventuras de corte Cyberpunk y también tiene mucho de Star Wars.
Valoración final
Me gusta mucho High-Space. Me da la posibilidad de crear aventuras y mundos, de adaptar material y en especial, me da muchas facilidades a la hora de llevarlo a mesa. En cierto modo es mérito del sistema Savage Worlds, pero esta es de lejos la ambientación más completa de ciencia ficción publicada en castellano. No es ni mucho menos perfecta, pero aun sabiendo todos sus puntos débiles, es actualmente mi manual de cabecera y una compra más que amortizada. Si os gusta mucho la ciencia ficción y la exploración espacial, os recomiendo mucho que le echéis un vistazo y que juguéis alguna partida si tenéis la oportunidad.