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Actual play de High-Space I: Cadena de mentiras

01/07/2020, Cóctel de Rol

Tras escribir una extensa reseña sobre High-Space y publicar ideas de aventura, mi siguiente colaboración en este humilde blog es explicaros mi experiencia como directora de juego, habiendo dirigido las aventuras que aparecen en el manual básico de High-Space. En esta primera entrega, os hablaré de la aventura Cadena de mentiras. Este texto está orientado a los Directores de Juego, ya que explico cómo he narrado esta aventura y mis opiniones respecto a ella (¡cuidado con los spoilers!).

Cadena de mentiras es la segunda aventura que viene en el manual básico de High-Space, pero de todas estas aventuras, fue la primera a la que he dirigido. Le he dirigido ya unas cinco veces, tanto presencialmente como vía online (fue además una de mis propuestas para las jornadas NetCon). Le tengo bastante cariño a esta aventura por su gran potencial, aunque es cierto que con ligeros cambios con respecto a lo que propone el manual.

En primer lugar, quisiera explicar que me gusta mucho dirigir esta aventura y las restantes, aunque es cierto que son bastante escuetas y con encuentros muy tristes y aburridos. Habían sido publicadas de manera gratuita con anterioridad y se han pulido un poco y hecho algunos añadidos, no obstante, les falta mucha información de valor y, para los más novatos, le supondrá un esfuerzo tremendo hacer sesiones con cierta profundidad.

Aproximadamente cada una de las aventuras dura unas 3 horas, al menos cuando soy yo la DJ.

La primera vez que la jugué sí fui bastante fiel al texto. Los personajes hablaron con su cliente y acabaron creyendo realmente que su vida corría peligro, sin haber investigado realmente si habían sido afectados y cómo por los nanoides. Cabe destacar que siempre oculto el qué es la carga, simplemente indicando que es biológica, porque es muy interesante el cómo manejan esta información, especialmente cuando descubren de qué se trata realmente. Después tuvieron un pequeño enfrentamiento con “piratas” que resolvieron a fuerza de diálogo. En partidas posteriores me centré en la asesina salzzyr, que es lo más emocionante del módulo.

Me gusta narrar la escena inicial de la negociación en un club nocturno, preguntándoles qué harán una vez les explico que hay una enorme cola para entrar y un guarda de seguridad redban en la puerta. Normalmente intentan formas de colarse en el club sin ir a la vía más rápida que es pedirle al redban que los deje pasar porque han sido citados para una reunión.

Una vez dentro tienen que preguntar por Tane, la cliente, acabando en un reservado donde hablan jovialmente. Allí les dan los detalles de la misión y sucede la escena del engaño de los nanoides, en la que los personajes acaban enfermando o desmayados.

Cabe destacar que en una ocasión se han llevado a la cliente con ellos, prometiendo que la soltarán una vez sean curados. Tane intentando huir de sus captores para llamar a su empresa fue un alivio cómico divertido.

Si hay personal científico acaban siempre desmontando la farsa de los nanoides, esto es así. Tampoco hay orientaciones en el texto al respecto, porque solamente se explica cómo hacer un antídoto. No supone ningún problema de tiempo hacerlo, porque tienen 36 horas, así que les da tiempo a realizar análisis de sangre, buscar en La Esfera y lo que quieran.

Suelo obviar el ataque pirata y especialmente, el control de rutina. Los piratas solamente los uso para meter presión, sustituyéndolos por alguna organización medioambiental pidiendo que liberen a la salzzyr (porque alguna vez no han comprobado todavía de qué se trata la carga). Refuerzo la idea de que no la entreguen haciendo que los personajes ganen la desventaja de enamoramiento si no superan una tirada de Espíritu en cuando la vean cara a cara.

La aventura, por lo tanto, se centra en la salzzyr, quien atacará con sus poderes psiónicos, pero salvo una ocasión, no la han matado o atacado, sino que optaron por el diálogo y entendimiento, pudiéndose comunicar con ella con gestos o enviándoles mensajes positivos mentalmente.

Apaciguada la salzzyr y conociendo que los nanoides son una farsa, intentan a continuación buscar una forma de cobrar la recompensa de la misión sin entregar a la salzzyr, por lo que acaban tendiéndoles una trampa a los clientes, por ejemplo, sustituyendo el contenido de la cabina donde viajaba la alienígena para quedarse con ella y haciendo que les hagan el pago antes de que hagan cualquier comprobación.

Me siento muy orgullosa de todos los jugadores que han formado parte de mis mesas. Siempre han buscado formas de evitar enfrentamientos innecesarios, han sacado partido a los personajes pregenerados que habían escogido (piloto, médico, científica, ingenieras…) y a sus capacidades, le han cogido cariño a la asesina tras tranquilizarla e incluso la querían como parte de la tripulación.

En futuras entradas os hablaré de las siguientes aventuras que vienen en el manual básico. Si tuviese que destacar algo de todas ellas es que son bastante diferentes y con su propio truco para sacarles partido. Espero de corazón que estas entradas os animen a dirigir estas aventuras y a dirigir High-Space.