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Actual play de High-Space III: La línea roja

28/07/2020, Cóctel de Rol

La línea roja es la última de las aventuras que vienen en el manual básico de High-Space. De las tres aventuras, esta es para la que he tenido que preparar más y crearme ayudas visuales para usar en partida. Solamente la he dirigido dos veces y la he disfrutado bastante.

De nuevo, os comparto mi opinión de la aventura habiéndola dirigido, tanto con mi grupo habitual como en las jornadas online de Unidos por el Crítico. Si vais a jugarla, por favor, leed otros artículos de Cóctel de Rol, no este, ya que os voy a desgranar la aventura y no me cortaré con los spoilers.

Vista de la galaxia

En la primera parte de la aventura los personajes tienen que recoger un cargamento de cereales para llevar a una base minera. Por algún motivo extraño, se le dedica demasiado texto a ello en el módulo, explicando que se trata de intentar que los personajes se emparanoien con la carga. No puedo deciros si es fácil transmitir esto o no, o si es un recurso que funciona, puesto que la he dirigido poco. No obstante, tras revisar el cargamento las dudas se disipan e introducen la carga en la nave, sin más. Como en el resto de aventuras, las naves reciben siempre visitas de la CRC para inspecciones y verificar el manifiesto de carga, que en este caso solamente lo considero molesto y no aporta demasiada jugabilidad.

Obvio esa parte porque entiendo que en una sociedad tan controlada genéticamente y de gente que, salvo excepciones, va a cumplir la ley a rajatabla, no requiere tantos controles manuales sobre el tránsito de mercancías. Menos para emparanoiar a los personajes para que desconfíen de la carga, cuando el centro de la aventura debería ser la base minera SM-3215.

La parte que considero más interesante, que es visitar la base minera, se desarrolla en solamente en un par de párrafos, sin contar el desenlace en el que de manera aleatoria se determina si el chico que los personajes recuperan está o no infectado por las plantas rojas. No entiendo que decisiones tan relevantes se dejen en el terreno del azar, más si cabe si es una aventura que se podría considerar de inicio de campaña.

Vista del planeta

La descripción de la base minera es tan vaga que preparé un mapa basado en una colonia de Mass Effect estableciendo qué edificios habría en ella: Centro médico, Almacén, Tres edificios residenciales, Base de comunicaciones/Sala de mando, Estación meteorológica, Centro de investigación, Controlador de cúpula y Generador de cúpula.

Antes de dirigirla me di cuenta al instante que el primer impulso de los personajes sería lanzar la carga sobre la base y hacer contacto, por lo que me aseguré de que el punto de aterrizaje era en un lugar apartado para que tuviesen que desplazarse en vehículo. Algo que no pude prevenir es que los personajes quisieran abandonar la base lo antes posible sin investigar siquiera, por lo que el vehículo se estropeó por necesidades de guion.

Improvisé una escena bastante chula que la introduje también en la siguiente vez que dirigí La línea roja: los personajes buscan otro vehículo para huir, y efectivamente lo encontrarán. En él verán a un hombre y aunque el vehículo está cubierto de las plantas rojizas, querrán acercarse, llevándose la sorpresa de que el conductor es un títere que los ataca.

Vista del campamento

Al no tener demasiado éxito, es ahora cuando intentan ver el cómo pedir ayuda o conseguir recambios, investigando diferentes zonas de la base. Preparé pistas e información adicional por si querían saber lo que sucedió.

Datapads e información sobre la base minera:

Tras dar unas vueltas por la base minera, investigar y querer librarse de las plantas (que por alguna extraña razón son demasiado duras y con facilidad un encuentro con ellas podría llegar a aburrir), ya se puede introducir al pobre de Aaron pidiendo ayuda.

El primer grupo se llevó a Aaron e iniciaron los trámites de adopción, mientras que el segundo decidió abandonarlo a su suerte y bombardear la base minera antes de abandonar la órbita del planeta.

Independientemente de los grupos de juego, esta aventura me dio muy buenas vibraciones en el momento en que preparé las ayudas visuales. Tener información sobre la base minera y lo que ha sucedido, ayuda muchísimo para dirigir, así que, si vais a dirigirla, preparad información sobre las localizaciones y algún evento o encuentro en cada una de ellas. Es fácil hacer que la aventura sea de investigación y que haya secretos que descubrir, así que se le puede dar profundidad con mucha facilidad.

En general me ha gustado mucho y la he disfrutado. Además, en mi mesa de juego repetían algunos de mis jugadores habituales que conocían High-Space y el resto de aventuras, por lo que no me pusieron en ningún aprieto, a pesar de la poca información que aparece en La línea roja.

Con esto he terminado esta serie de artículos sobre mi experiencia en mesa a High-Space, ¿ya os ha llamado lo suficientemente la atención? ¿Tenéis pensado dirigir alguna de estas aventuras? ¿Os ha gustado mis decisiones como directora o las habéis dirigido de otra forma? ¡Nos vemos en futuros artículos!