maestrapaladin

No me hables de estilos

Con respecto a juegos de rol y a su diseño, siempre estoy leyendo el mismo concepto que es totalmente erróneo y que se viene arrastrando entre creadores que estaban en blogs y tal desde 2011-2013.

Se trata de los "estilos" de juego o los enfoques de juego o de dirección o de lentejas con chorizo. Para hablar de la existencia de estilos es necesario hacer una definición previa de a qué se refiere, porque es un concepto abstracto que significa "cómo quiero orientar el juego", pero no entra en mayor profundidad, quedando en un término vago. Se suele decir "emplea esto o aquello según el estilo a reforzar", pero no se explica qué estilos podrían existir y cuando se hace, se incurre en la GNS, considerada desfasada (los juegos bailan entre los conceptos de lúdico, simulacionismo y narrativismo y son un mix entre todos, hay juegos difícilmente clasificables en esa teoría rolera).

Al final, creo que el término más práctico y preciso sería hablar de "finalidad". Explicar el porqué. ¿Por qué añades a tu sistema esta regla? Pues debe tener una finalidad más allá del "porque me mola" y que esa finalidad no entre en conflicto con otra regla aportada previamente. Siendo esa finalidad algo medible o cuantificable, en la medida de lo posible. Añadir una regla de cordura implica que los personajes vayan a tener consecuencias mentales y/o físicas al exponerse a un conflicto no físico, su finalidad es añadir ese conflicto, permitiendo cubrir situaciones de terror y miedo. Si hubiese una regla que quisiera hacer de menos este concepto introducido (una anti-cordura), tendría una finalidad contradictoria y esa regla no podría introducirse.

Por otra parte, se podría hablar de una finalidad del sistema como obra y buscar el conjunto de reglas que reforzaran ese concepto. Que no estilo, ni lentejas con chorizo.